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​#+TITLE: 《CS一般价值》

导言

从若干经济学定则的角度出发,CS的经济模型表现为随回合数增加的函数规律,价值决定价格,但价值被供求关系影响,但是,如果我们在分析CS时简单套用分析Minecraft战斗机制的方法,则是完全行不通的,玩家在CS中并不需要被硬编码束缚,玩家有权部署自己的自托管服务器,以及用起源引擎开发自己的新作品,只要不建立在作弊的基础上,通常情况下,Valve不会用警察手段去查封这些内容。

需要说明的是,本书并不会从英雄史观的角度出发支持任何CS战队,也不会为Valve和G胖进行任何辩护或评价,而是以经济学为主干研究,此外,技术上,我们需要讨论去硬编码化创作和模块化创作的优势,解释一个自由软件的射击游戏应该是怎样的。我们需要承认,CS的线性发展过程中,很难找到具有代表性的任何阶段,因此,经济技术研究毋庸置疑是本书的主干。

此外,考察效用和交换价值而非具体战术也是至关重要的,因为从物理上证明一个战术的优势表面上是强调战斗的主要矛盾,而实质上是把供给当成了需求的附属品,这是不仅完全脱离经济学语境的,更是抽离了CS能拥有庞大玩家基数的原因,把它简括成一个普通的射击游戏,因此,用经济学叙事重构CS比单纯的研究战斗范式更重要,毋宁说,当我们将CS的历史观解释为矛盾观时,一切看似不存在的矛盾便会浮出水面,例如:

  • 武器供给和战术需求的根本矛盾
  • 内容创作的私人属性和社会属性的矛盾
  • Major叙事和阶级叙事的矛盾
  • Steam价值规律束缚与CS独立发展的矛盾

因此,上述问题提供的历史观推翻了一个结论,即将CS游戏机制还原为战斗机制,将供给的复杂逻辑还原为简单的玩家需求逻辑的结论,这种结论不单没有事实依据,还阻碍了玩家技术发展,加大了玩家的竞技压力,但是,我们的经济学批判必须建立在CS的具体历史条件之上,如果我们把注意力聚焦在如何建立一个自由的CS替代引擎,例如Xonotic,尽管作为自由软件支持者,我们支持建立一个符合自由软件定义的CS引擎,但不能因此脱离文章语境。

尽管玩家的战术配合和需求也起到了一定作用,但CS的战斗机制本质是分配机制,而非生产机制,它服务于结果而非手段,这与玩家的手段是对立的,我们必须强调,将玩家与Valve的斗争局限于技术经济斗争是完全错误的,本书的目的是从技术经济斗争的角度出发,得出必须进行政治斗争的结论,正如列宁《怎么办》所说:

我们的主要过失就是降低我们的政治任务和组织任务去适应当前“显著的”"具体的"日常经济斗争的利益,而人们却继续向我们高唱什么要赋予经济斗争本身以政治性质!再说一遍:这种“对实际生活的敏感”,真同民间故事里的那个人物的“敏感”一样,在看到人家送葬时高喊“但愿你们拉也拉不完!”

毫无疑问,当Major的技术精英和Valve的技术官僚乃至G胖本人告诉CS玩家 :

菜就多练枪法、架枪、看Major比赛,不要怪武器烂、地图烂、分配机制烂”

的时候,CS玩家必须坚定的发布最后通牒:

我们不需要更好的地图、更有观感的赛事、更有性价比的枪械,也不需要以爱国的名义支持披着英雄画皮的Major战队,我们需要彻底否定你们的商业帝国,Xonotic万岁!自由软件万岁!自由软件缔造者RMS万岁!伟大的CS玩家万岁!

战术拜物教批判

回合制基本原理

《宣言》曾指出:

任何一个时代的统治思想始终都不过是统治阶级的思想

因此,正如公平竞技是Minecraft pvp社区的统治思想一样,CS社区也充斥着战术拜物教思想,Vlave需要依赖这种战术叙事维持自身的统治合法性。因此,想要深刻批判CS,就必须把供给机制从战斗机制中抽离出来。马克思主义强调人的社会性,然而在以Valve为首的资产阶级统治下,玩家的能力差异被归结于作战经验或战术缺陷。

从回合制的角度出发,我们可以把CS的回合类型解构为:

  • 全起局(Full Buy) 以最强的战斗力执行预定的战术,全员投入资金购买步枪全甲和道具。
  • 经济局(Eco Round) 经济局的目的是存钱,用默认手枪或少量投资(如P250)击杀敌方,尝试缴获敌方的步枪。
  • 半起局(Half Buy) 花费有限的资金购买沙鹰,FN57,冲锋枪等,确保即使本回合失败,依靠连败补偿金也足以在下一回合进行全起。
  • 英雄起(Hero Buy) 将资源集中给一名玩家,例如一把狙四把手枪,通过英雄的个人能力打开局势。

我们可以观察到CS价值规律的基本原理:玩家在游戏初期按照需求购买道具或枪械,随后玩家的需求被逐渐压缩,直至经济被集中到少数的个人手中,因此,绝大多数情况下,战术能够起到的作用是有限的,随着回合的发展,经济空间总体上是在下降的,也就是说,战术在回合之初起到了只关重要的作用,但随着回合的发展,必要需求曲线下降,玩家的需求开始平均化,直至英雄起才开始集中于个别玩家。我们将需求曲线分为必要需求曲线、实际需求曲线、储蓄曲线三个统计学单位。

其中,武器价格主要影响实际需求曲线,武器击杀主要影响储蓄曲线,而必要需求曲线始终是一个固定值,不被任何变量影响。那么,我们可以得出一个基本的结论,即在全起局中实际需求曲线处于最高点,经济局则是必要需求曲线主导,半起局中储蓄曲线起到调节作用,英雄起中需求极度集中于个别玩家,表现为必要需求曲线的提升,实际需求曲线和储蓄曲线的下降。

在我们上述设定的三条曲线中,只有储蓄曲线在回合中受玩家的主观需求影响,亦或者战术影响,玩家回合内的必要需求曲线和实际需求曲线均被客观因素控制,但战术拜物教却无法给这个问题一个合理的答案。

生产价格和市场价格

我们将三条核算曲线中的必要需求曲线设为固定值的原因在于,必要需求曲线是指在一回合战斗中,假设玩家不进行任何花费和亏损产生的核算曲线,而武器价格则反应了在武器性价比作用下,玩家不得已对武器进行的开支,储蓄曲线是玩家花费武器后产生的结余。

由于一支队伍在回合中不可能没有任何人员伤亡和亏损,因此我们可以设必要需求曲线为c,设实际需求曲线为v,设实际和必要需求曲线之间的差额为m,我们可以将m称为剩余额度,假设这一部分是玩家的应得,那么战斗应该这样进行:玩家在战斗未开始时可以修改游戏提供的武器api参数和武器贴图,对武器的各项数据进行调整,但这不是在作弊,因为api是硬编码暴露给武器的,然后改进版武器被进行核算后定价分发到每个玩家手中,开始战斗时改进买武器被按照一般价格购买,这样剩余额度就不复存在。我们将这样的CS替代引擎,这种模式只有替代引擎能够实现,在这种引擎中至少需要满足以下条件:

  • 硬编码被高度模块化,可修改可审计,各项武器参数可通过字节码或API进行修改。
  • 引擎源代码以GPL/AGPL进行许可
  • 内容创作被社会化,不再具备私人属性,一切地图、武器参数一旦被分发就不能私有化。
  • 仓库通过维护者团队承担共同责任,遵守GNU FSDG,对包含非自由内容如blob、SaaSS、DRM、TiVo的代码PR提交进行阻断。
  • 废除一切割据对战平台,实现内容服务器标准化,每个服务器的所有制是集体所有制和全民所有制,全民所有制服务器不得自负盈亏。
  • 玩家进行游戏的核算标准不再由战绩决定,而是由其创造的社会价值决定,枪战一旦被社会化其产能必然由计划调节。
  • 不得包含CS专有纹理,不得使用起源引擎制作,应当采用独立引擎和自由技术栈,如OpenJDK、C、Lua、Guile。

计划性枪战唯一能落实的方案只有用Xonotic作为引擎开发Mod,Xonotic提供了QuakeC,完全可以用来创建纯脚本Mod,为了致敬为斯诺登同志设计过笔记本的反监控资本主义企业Purism,我们将新的引擎Mod命名为PurismFight,简称PF,为了实现PurismFight并团结反监控资本主义力量,必须加强与主引擎社区Xonotic的合作,并推出公开服务器列表,认证符合集体所有制和全民所有制规范的服务器。

但是,在CS中,m通常由游戏控制,构成游戏内容再生产的动力。我们可以假设现在T方进行了一回合的战斗,这局战斗中只有四种枪械,分别是:

类型 武器 价格 阵营 备注
手枪 Glock-18 200 T 初始武器
手枪 Dual Berettas 300 T/CT 双枪
手枪 Desert Eagle 700 T 沙鹰
步枪 Galil AR 1800 T 咖喱

那么,假设击杀一人可获得200,T方有4名玩家,在购买完枪械后,产生了这样的经济核算:

玩家 需求曲线(c+v) 剩余额度(m) 储蓄曲线
Player1 200+200 800 300
Player2 300+400 600 100
Player3 700+600 400 80
Player4 1800+1000 0 20

在马克思《资本论》中,生产价格=成本价格+平均利润,假设一把枪械的价格为200,玩家的剩余额度为80,那么生产价格就是280,那么,市场价格是如何计算的呢?如果一名玩家击杀所得是20,枪械价格保持200不变,那么市场价格就是220,因此,我们可以得出一个结论:生产价格>市场价格,通常情况下需求大于供给,市场价格>生产价格,通常情况下供给大于需求。

战斗持续时间

我们将持续时间分为必要持续时间和剩余持续时间,这一分析是基于CS经济压缩机制下,总有一部分时间用于支付仅够维持玩家再生产的资金,而总有一部分时间用于生产剩余额度所需的资金,即必要需求曲线和实际需求曲线的差额,尽管这个差额有波动,但它始终存在,也就是说,实际需求曲线的涨幅不会影响它始终低于必要需求曲线,这就回答了一个问题,即在实际需求曲线高于必要需求曲线时,战斗不会结束,而当实际需求曲线和必要需求曲线接近饱和时,战斗会因此分出胜负。

我们可以举例说明,假设T方的实际需求曲线最初为每人2000,总共6人因此总和为12000,随着经济空间被压缩,必要需求曲线和实际需求曲线都会下降,但实际需求曲线下降的速度更快,随着游戏进入半起局,实际需求曲线会有所提升甚至接近必要需求曲线,而当游戏进入英雄起时,储蓄曲线会迅速下降,而实际需求曲线会接近必要需求曲线甚至饱和,当T和CT任意一方的必要需求曲线和实际需求曲线完全饱和时,战斗会自动结束,只是取决于哪一方先完成饱和,因此,游戏需要在无法从玩家身上榨取任何剩余额度时才会结束战斗。

我们可以用表格来推演这一结论:

回合数 必要需求曲线 实际需求曲线 储蓄曲线
1 12000 9000 3000
2 3000 1000 2000
3 6000 2500 3500
4 6000 6000 0

资本周转

循环过程

在马克思《资本论》第二卷中,资本周转过程分为生产期间和流通期间,而资本循环过程即G-W-G在经过严谨的考察后被论证为生产资本-商品资本-货币资本的周转过程。那么,生产资本是如何产生的呢?答案是需要资本家为他它预付资本,在CS中,这一过程表现为Steam平台资本和CS游戏内容增值的结合。在CS发展的早期阶段,知识产权和DRM机制尚未成熟,Valve无法承载整个游戏的中心化任务,因此,大量产业被公会、民间战队、第三方对战平台承包,游戏不得已推出正版付费,到了Steam平台日益发展壮大,Valve遍开始通过SaaSS机制、抽卡机制、举办Major赛事、Steam收益分成盈利,单纯的DRM机制失去意义,正如马克思《资本论》所说:

在资本主义生产不太发达的阶段,那些需要很长劳动期间,因而需要在较长时间内大量投资的企业,特别是只能大规模经营的企业,例如筑路、开凿运河等等,或者完全不按资本主义的方式经营,而由公共团体或国家出资兴办(至于劳动力,在较早的时期,多半实行强制劳动)。或者那种需要较长劳动期间才能生产出来的产品,只有很小一部分是靠资本家自己的财产来生产的。例如,在给私人建造房子时,私人要分期垫款给建筑业主。因此,事实上他是按照房屋的生产过程的进度,一部分一部分地支付房屋的代价。而在发达的资本主义时期,一方面大量资本集中在单个资本家手里,另一方面,除了单个资本家,又有联合的资本家(股份公司),同时信用制度也发展了,资本主义建筑业主只是在例外的情况下才为个别私人定造房屋。他的职业是为市场建筑整排的房屋或市区,就象单个资本家作为承包人从事铁路建筑一样。

CS成功的原因,不仅是因其游戏机制创新,更是Steam平台资本发展的结果,这是毋庸置疑的。CS初期阶段的反作弊系统并非DRM机制,然而到了后期阶段,反作弊逐步DRM化,VAC并不如腾讯/拳头采用的ACE那么发达,但这并不是因为CS不去实现高级反作弊,而是为了支持SteamOS计划不得已这么做,由于SteamOS是基于GNU/Linux的,GNU/Linux自身环境不支持高级反作弊,为了通用性Valve选择了放权。

那么,资本循环的过程是怎样的呢?马克思《资本论》给出了一个答案:

资本的循环过程[注:采自第Ⅱ稿。]经过三个阶段;根据第一卷的叙述,这些阶段形成如下的序列:

  • 第一阶段:资本家作为买者出现于商品市场和劳动市场;他的货币转化为商品,或者说,完成G—W这个流通行为。
  • 第二阶段:资本家用购买的商品从事生产消费。他作为资本主义商品生产者进行活动;他的资本完成生产过程。结果产生了一种商品,这种商品的价值大于它的生产要素的价值。
  • 第三阶段:资本家作为卖者回到市场;他的商品转化为货币,或者说,完成W—G这个流通行为。
  • 因此,货币资本循环的公式是:G—W…P…W′—G′。在这个公式中,虚线表示流通过程的中断,W′和G′表示由剩余价值增大了的W和G。

要考察资本循环过程和增值过程,要考虑到两部分因素,一部分是预付资本将货币额转化为商品额的因素,即Valve或Steam购买劳动力和引擎技术的因素,一部分是剩余价值生产,即通过举办赛事、剥削玩家、出售游戏和反作弊获得的剩余额度。其次,扩大再生产本质上是资本家将收益投入到扩大生产规模中去,而简单再生产则是资本家将全部收益用于个人消费。

由于CS有着庞大的官僚系统和Steam带来的利润,造成了CS和Dota2等Valve游戏的个别生产价格低于社会生产价格,也就是说它们形成了超额利润,毋宁说,CS的扩大再生产阶段的收益很大一部分程度上也来自Steam的收益分成,因此,我们可以得出几个结论:

  • Valve对CS生产资本的垫付可以不来源于CS本身创造的利润,而是Steam平台资本的积累。
  • 由于CS需要支持SteamOS,因而VAC本身较弱,平台资本之外的Wndows对战平台因此获得超额利润。

战败补偿金

前文是建立在对胜利队伍经济基础的研究之上的,并未考虑到战败补偿金起到的作用,战败补偿金是随回合递增的,如果一个队伍一直战败,那么他们领到的补偿金积累到一定程度可能会加快必要需求曲线和实际需求曲线的饱和,最终可能赢得战斗,一般而言,补偿金的算法是这样的:

\[ C = Y + K_q \times K \]

  • C:战败个人补助
  • Y:失败最低补助=1400
  • Kq:战败补偿数
  • K:战败补偿=500
战败补偿数 每个玩家获得的补偿金($)
0 1400
1 1900
2 2400
3 2900
4 3400

游戏的策略是,加速玩家经济饱和,最终使一方赢得战斗,如果游戏只让一方的经济饱和,而不顾及另一方的经济增值,那么玩家参与比赛的积极性将大幅度下降,因此,战备补偿金本质上是一种提高参与积极性的机制,它无法解决战斗饱和带来的价值规律问题,也无法根本上解决CS必然爆发的资本主义经济危机。

那么,战败队伍和胜利队伍的需求曲线有什么不同呢?我们可以得出一个结论:战败队伍的实际需求曲线波动总体上比胜利队伍更加稳定,这是因为战败队伍的击杀通常没有胜利队伍稳定,且每回合都需要起枪,但储蓄曲线不一定高于战胜队伍,但总体上战败队伍的经济压缩速度低于胜利队伍,因此在经济调整的灵活性上高于战胜队伍。我们可以举例说明,假设CT方为胜利队伍,T方为战败队伍,战斗结果是4:0,总共进行了4场战斗,那么我们可以表示为:

回合数 必要需求曲线 实际需求曲线 储蓄曲线
1 CT:12000 T:12000 CT:9000 T:9000 CT:3000 T:3000
2 CT:3000 T:4400 CT:1800 T:3000 CT:1200 T:1400
3 CT:6000 T:7400 CT:3000 T:4200 CT:3000 T:3200
4 CT:6000 T:8800 CT:1200 T:3000 CT:4800 T:5800

CS资本主义经济危机总过程

储蓄曲线与剩余额度的关系

储蓄曲线与剩余额度的差异主要体现在计算方式的根本区别,储蓄曲线是玩家的收入减去支出的结余,而剩余额度则是必要需求曲线扣除实际需求曲线的差额,两者虽然在形式上表现为等量,但在功能上有根本区别,储蓄曲线是剩余额度的转化形式,储蓄曲线率总是小于剩余额度率,正如反作弊+服务器带宽的预设成本与玩家的总结余之和高于实际需求曲线一样,公式表达为:

\[ p' = \frac{m}{C} = \frac{m}{c+v} = m \frac{v}{C} = m \frac{v}{c+v} \]

  • m:剩余额度
  • c:必要需求曲线
  • v:实际需求曲线
  • C:总资本

剩余额度只是相对于实际需求曲线而言的概念,而储蓄曲线则是针对全部垫付资本的表现形式,在CS经济系统中,Vlave通常将剩余额度视为全部资本的增值,从而储蓄曲线掩盖了剩余额度与实际需求曲线之间的因果关系。

储蓄曲线下降

研究了储蓄曲线和剩余额度之间的关系,我们就可以得知必要需求曲线起到的作用,即资本有机构成提高导致的储蓄曲线下降,假设必要需求曲线最初为160,而实际需求曲线始终保持160不变,这一逻辑通常表现为:

\[

\begin{aligned} c = 160, \; v = 160, \; p' &= \frac{160}{320} = 50\% \\ c = 180, \; v = 160, \; p' &= \frac{160}{340} = 47.05\% \\ c = 200, \; v = 160, \; p' &= \frac{160}{360} = 44.4\% \\ c = 220, \; v = 160, \; p' &= \frac{160}{380} = 42.1\% \\ c = 240, \; v = 160, \; p' &= \frac{160}{400} = 40\% \end{aligned}

\]

由此,我们注意到,实际需求曲线不变,即玩家倾向于使用一种枪械或道具的情况下,必要需求曲线的增长会导致带宽被浪费,因而需求曲线也不会饱和,游戏需要消耗极大的带宽支撑玩家的战斗,随着时间线的发展,越来越多的玩家都会选择特定或擅长的枪械,而不是按照性价比选择枪械。

储蓄曲线下降不仅不会导致CS的利润总量下降,反而会使其处在不断扩张的状态,随着Valve对VAC、枪械、服务器带宽投资的增加,玩家购买力起到作用的空间就会越来越小,尽管这并不会影响到Steam整个平台资本的营收,但CS社区的活跃总体上不能久经不衰,创意工坊的资源会被Vlave大量抄袭或剽窃,私服和第三方对战平台会越来越少,CS作为内生态和Steam作为外生态的对立自然会加剧。

地租、公会与千禧年赛事发展史

劳役地租(1999-2000)

Clan成员最初在CS1.5/1.6时期早期发展史中扮演的作用并不是今天的Major精英小资产阶级,它更像是强迫成员为其无偿劳动的中世纪封建庄园,有明确的等级制和权利架构,在千禧年的时候,Clan扮演着极其重要的角色,由于玩家多为未成年,且早期家庭通用计算机普及并不是很广泛,赛事尚未制度化,因此各大自给自足论坛充当着封建领主的角色,大型Clan可以控制私人网吧、论坛、战队甚至拥有赛事主办权和专属地图/Mod开发团队,他们控制会员人身自由,会员的地位实质上等同于农奴,而不是战队雇佣劳动者,他们的权利架构大概是这样的:

  • Clan Leader(会长):创建公会、管理成员、联系比赛
  • War Team(比赛队):主力5名队员、有时还有1~3名替补、普通成员、日常在服务器活动、不一定参加正式比赛、数量可能几十甚至上百人
  • 服务器管理员(Admin):管理公共服务器、维护秩序、处理作弊者
  • 网站/论坛管理员:维护Clan主页、发布新闻、管理论坛
  • 地图、美工、录像制作人员:制作Logo、剪辑Frag Movie(精彩集锦)、制作宣传内容

千禧年的Clan通过同吃同住同劳动增加会员文化认同感,从而实现对会员的人身控制,并且他们对作弊者的封禁并不是制度化的,而是基于等级制的私刑,CG战队、PAH战队、GA战队、Pure战队、WV战队、FGG战队都是早期去中心化架构下CS封建领主制的典型案例,个别公会经营的服务器需要通过朋友介绍才能加入,此外,一旦加入战队,会员就需要定期为Clan服劳役,这一时期CS的商品经济极其薄弱,几乎不存在今天的Steam创意工坊、抽卡机制和优先阵列。

在Clan封建领主制下,尽管存在等级压迫,但技术高超的会员依旧可以通过带徒弟、收服务费的方式获得利润,他们的人身地位普遍不如今天的CS Major精英战队成员高,但在千禧年的特定历史条件下,他们的大量劳役和生活都尚未被商品化,正如马克思《资本论》所述:

最后,就劳动地租来看,这一点是不言而喻的:假定其他一切条件不变,直接生产者能在多大程度上改善自己的状况,使自己富裕起来,并生产出一个超过必要生活资料的余额,或者,如果我们愿意预先使用资本主义的表达方法,那就是他是否能够或在多大程度上能够为自己提供一个利润,即超过他自己所生产的工资的一个余额,这完全取决于剩余劳动或劳役劳动的相对量。在这里,地租是剩余劳动的正常的、吞并一切的、可说是合法的形式,而远不是超过利润的余额,也就是说,在这里远不是超过工资的任何别的余额以上的余额;这样的一种利润,在其他条件相同时,不仅它的大小,甚至它的存在,都取决于地租的大小,也就是说,取决于强制地为土地所有者进行的剩余劳动的大小。

也就是说,会员的劳役完全取决于交出的余粮的数量,而非任何主观的供给和需求,由于商品经济薄弱,这一时期的CS战斗并不受价值规律影响,它更接近一种去中心化的自治,但是,会员被迫与固定的网吧或论坛捆绑,人身自由极低。

实物地租(2000-2002)

欧洲、北美出现大量知名Clan。世界各地举办越来越多LAN赛事。一些著名Clan逐渐成为世界强队,例如 Ninjas in Pyjamas(NiP)和 SK Gaming。以Clan办论坛、IRC、地图、网吧的模式逐渐转向社区志愿、自发的创作和贡献,由于家用计算机和便携式电脑刚刚兴起,网吧逐渐由盛转衰,内容创作变得越来越方便,但这时并不存在统一的平台资本和分成机制,优秀的内容往往被加密或在论坛置顶,玩家需要通过特殊渠道获取这些资源。

随着Clan办社会模式的衰败,CS被广泛普及,对战平台也随之发展,玩家开始通过向对战平台无偿创作内容来获得社区的声誉和地位,但是,这时由于互联网并不存在发达和匿名的支付工具和手段,例如PayPal、Googel Pay,开发者往往没有报酬,而是依靠社区的虚拟积分奖励,因而这时的内容创作机制仍然算不上商品经济,它仍旧是一种封闭的庄园产品经济,CS内部的分配机制也显得不如现在的CS:GO和CS2成熟。

这一时期,职业化的战队逐渐出现萌芽,也是千禧年去中心化CS模式发展的顶峰,也许在中国、俄罗斯和一众第三世界国家并未出现职业化战队,但职业化萌芽在西方已经蓬勃发展。Valve作为一个小型企业并未打算主动干预CS社区,而是选择给予部分CS赛事组织扶持和背书,随着时间的推移,越来越多的战队和赛事组织都获得了官方的扶持和背书,他们成为了最后CS Major的不同国家赛区的雏形。

货币地租(2003-2005)

资本主义地租的兴起得益于Vlave对战队的逐渐整合和通用计算机的发展,随着通用计算机的进一步普及,第三世界国家也有了家庭计算机和便携式电脑,支付工具也随之进一步发展,出现了各式各样的信用卡支付手段。此后,战队和赛事逐渐商业化,Vlave推出了Steam和Major,反作弊系统也逐渐中心化,Vlave也对VAC进行了改进强化。具体而言,可以分为以下几种赛事:

  • 严格意义上说,Major、Minor本身并不是赛事的名称,而是指一个比赛的等级。V社(Valve)会根据赛事大小,影响力,奖金等维度综合考虑,然后选择某一个大赛将它认证为官方Major大赛,并进一步推动其成为CSGO世界大赛,即赞助。Major是CSGO的世界性盛事,会采用邀请晋级制来招募世界各地的战队参加,比赛分为预选赛和正赛。一个底层队伍的晋级之路是Minor预选赛—Minor正赛—Major预选赛—Major正赛。当然,不是所有队伍都需要走完这个流程,上届Major的前8名可直接参加Major正赛,而上届的9-16名则从Major预选赛开始打,Major预选赛剩余8个名额则由各个赛区Minor正赛前两名组成,而Minor正赛队伍则由预选赛决出,他们是这样一层层的递进关系。参加Major不仅有高额奖金,V社还会为前八的队伍制作游戏里的贴纸售卖,并分成给队伍。
  • Dreamhack是一个创立于上世纪90年代的电子竞技赛事,历史在电竞界可以说是相当悠久了,到了2002年,Dreamhack才把CS纳入其项目中。Dreamhack Open是其举办的巡回赛,CSGO的话主要是在欧洲各个地区进行,奖金高达100万美金。参赛方式也是常见的两种,直接邀请和预选赛选拔。
  • EPL全称ESL Pro League,顾名思义是全球最大电竞组织ESL举办的CSGO比赛,是欧美地区的顶尖联赛,分北美和欧洲两个赛区进行,常规赛是线上赛,而季后赛是线下赛,最后的总决赛将由北美和欧洲两个赛区的晋级队伍共同竞技。EPL跟今年英雄联盟的MSC最终由LPL和LCK一起角逐类似。
  • 这又是ESL举办的比赛,财大就是气粗。ESL ONE包含CSGO、DOTA2、BF4三个游戏,属于Premier的级别,奖金丰厚,参赛的都是知名队伍,组织举办方经验丰富,像ESL ONE科隆,ESL ONE纽约这些都是老牌的赛事了。

PurismFight技术方针

Code Review

PurismFight要实现的是社会化的、全民所有制的技术栈,因而也就不可避免对非自由PR采取阻断措施,具体而言我们会将以下内容称为非功能数据:

  • 一切ACGN同人纹理、百合/BG向Galgame以及乙游和R18/G恐怖纹理、地图、枪械、皮肤
  • 一切存在争议、宣扬法西斯、民族主义的纹理、地图、枪械、皮肤
  • 一切与游戏功能无关的道具、代码片段、文档等
  • 一切宣传身份政治或特定观点的纹理、地图、枪械、皮肤,如LGBTQ+骄傲旗、国旗、女性权益等

此外,我们对非自由内容有明确的定义,如出现以下内容的PR维护者有义务阻断:

  • DRM:利用EME、加密证书、访问限制、头混淆等手段阻止用户访问源代码的程序
  • SaaSS:一切包含非自由、不可从零构建的服务端代码,逼迫用户支付授权费才能获取服务器内容的个体所有制和私有制服务器。
  • blob:一切不可审计的二进制文件和专有固件,包括静态链接和动态链接,例如LLVM相关工具链,如Rust、Zig和部分非自由的C++实现,如Intel C++ Compiler、STLport / Apache STDCXX、CUDA / OpenCL C++、Clang/MSVC,要求程序尽量从纯GCC构建。
  • TiVo设备支持:如Playstation系列、Xbox、PS系列、索尼设备、Switch设备的任何blob固件支持。
  • 专有许可证和非Copyleft许可证:如MIT、Apache、BSD all、MPL、EPL、PolyForm Shield License、CC家族许可证,PF要求资产仅采用FAL、GNU FDL等。
  • 商标:组织项目和纳入官方镜像源的个人项目无权使用商标,此外禁止任何包含极端商标限制的技术栈,如Rust。
  • 以任何形式推广非自由工具:如Gmail、Outlook、Discord、Telegram。
  • 教育用户软件自由:维护者有义务教导用户避开专有软件和非自由技术栈,使用Disroot、IRC、XMPP、Emacs等自由工具。
  • 请勿使用鼓吹或迷惑性语言:避免用户在讨论中出现以下鼓吹或迷惑性语言“BSD 风格” | "FLOSS" | "FOSS" | "LAMP 系统" | "Linux 系统" | "MP3 播放器" | "RAND" | "SaaS" | "把骇客当黑客" | "版权所有者" | "保护" | "补偿" | "产品" | "创作者" | "盗版" | "访问/获取" | "分享(个人数据)" | "封闭" ​| "个人电脑" | "供应商" "工具" | "共享经济" | "广告拦截器" | "货币化" ​| "开放" | "可信计算" | "可自由获取的" | "免费(For free)" | "免费软件" | "免费玩(游戏)" | "免费增值" | "内容" | "内容管理系统" | "(企业)玩家" | "窃取" | "人工智能" | "软件行业" | "商业" | "生态系统" | "市场" | "守护者" | "数字版权管理" | "数字商品" | "数字锁" | "替代方案" | "物联网" | "现代" | "消费" | "消费者" | "销售软件" | "选择退出" | "用 PPT 指代演示文档" | "用 PS 指代修图" | "用 Skype 指代网络沟通" | "用谷歌指代搜索" | "源代码模型" | "云计算" | "赠送软件" | "知识产权" | "知识共享许可" | "智能音箱" | "资产" ​|,严格遵循GNU术语标准。
  • 反对消费主义文化:ACGN、百合文化、BG Galgame、耽美文化、乙游,以及包括CS、Minecraft在内的一切专有游戏。
  • 保卫第三世界人民:宣扬斯诺登、阿桑奇精神,宣扬雷锋集体主义精神,使用Codeberg、Forgejo等工具托管项目,避开遵循OFAC制裁的GitHub、Docker、K8s等。
  • 推广自由硬件:支持ThinkPad X200/X230等型号,推广GNUboot、Canoeboot等自由固件。
  • 禁止每日构建版:全面禁止滚动更新、采用LTS作为发布模式,滚动更新是资本主义竞争逻辑,应向用户提供长期稳定和自由的支持版本。
  • 禁止宣传nonfree发行版:如鼓吹用户自治、不对供应链负责的Arch Linux,包含间谍软件的Ubuntu,默认提供Linux原生内核的Debian,以及非自由BSD发行版等。
  • 账户系统:仅允许XML,禁止SQLite等不可审计的二进制账户。
  • 文档与网页规范:不得包含Markdown和JavaScript代码,落地页和readme仅允许Texinfo、Org Mode和纯CSS。
  • 非自由和实用主义ide:禁止出现IDEA、VScode、Zed、Eclipse、Sublime Text、Vim / Neovim的配置文件,禁止Emacs MELPA等非自由源。
  • 非自由库或极弱许可证:zlib、zstd、Public Domain、CC0等。
  • 专有枪械与资产:禁止包含CS专有纹理、同型号枪械、皮肤、地图,保证不违反Steam EULA。

自托管与公会

技术自由必须通过政治权威保障,只要资本职能还被允许存在,价值规律就会让没有所有制干预的服务器自发的加入反作弊、遥测、Pocket、Rank,而三条需求曲线也必然起到作用,正如恩格斯《反杜林论》所述:

一些人积蓄起一小部分货币,而另一些人靠所得的工资不够维持生活。他甚至使这种事情成为不可避免的,因为他明确地承认家庭的共同财产的继承权,从而就进一步产生父母养育儿女的义务。而这样一来,等量消费就有了一个巨大的裂缝。单身汉用他一天8马克或12马克的工资可以过得舒适而愉快,可是家有八个未成年小孩的鳏夫用这么多工资却只能凄惨度日。另一方面,公社不加任何考虑地接受货币的支付,于是就提供一种可能,不通过自己的劳动而通过其他途径去获得这些货币。金钱没有臭味128。公社不知道它是从哪里来的。但是,这样就造成了使以前只起劳动券作用的金属货币开始执行真正货币职能的全部条件。现在,一方面出现了贮藏货币的机会和动机,另一方面出现了借债的机会和动机。货币需要者向货币贮藏者借债。借得的货币作为支付生活资料的费用为公社所接受,从而又成为目前社会中那样的货币,即人类劳动的社会体现、劳动的现实尺度、一般的流通手段。世界上的一切“法律和行政规范”对它都无能为力,就像对乘法表或水的化合成分无能为力一样。因为货币贮藏者能够迫使货币需要者支付利息,所以高利贷也和这种执行货币职能的金属货币一起恢复起来了。

"全民开服,全民作弊"本质上是一种小资产阶级激进主义思想,去中心化在某些情况下往往会造成没有严格的Copyleft/FS标准甚至专用软件复辟,因此我们有必要遏制自托管服务器,PF鼓励玩家自发组建集体所有制服务器,同时服务器有义务做到如下措施:

  • 不得内置任何形式的反作弊,包括开源反作弊
  • 禁用所有形式的遥测(telemetry),确保包括性能数据、使用统计、崩溃报告等不会发送到外部服务器。
  • 移除Pocket集成
  • 禁止追踪玩家邮件、地理位置等。
  • 禁止组织公会或帮派发动针对特定玩家的侵权行动,如发现则立即撤销管理员资格。
  • 对于发布垃圾广告的bot或玩家进行标记或折叠,但不能直接封禁。
  • 禁止将服务器实际运营权外包给私人或小团体,如发现则进行违纪处分。
  • 打击一切形式的Clan、战队活动,禁止Clan通过积分或Rank高利贷剥削玩家。

此外,恩格斯曾说过:

个别生产部门的组织性和整个社会生产无政府状态的对立,表现为社会化生产与生产资料私人占有的对立。

因此,PF的目的是实现战斗机制和服务器的社会化,为了达到这个目的,我们必须限制个体所有制服务器的技术自治权,同时限制能够对玩家进行人身控制的公会,这是在CS生态尚未技术化、编程技术尚未完全普及的前提下让玩家掌握技术、控制计算的最佳途径,只有玩家完全排除恶俗组织、消费主义、利润挂帅的影响下,才能逐渐掌握四项自由,如果一个服务器符合集体所有制资质,它可以进入PF公开列表,但如果不符合,它将被标记为个体所有制并不被优先推荐。

如果您有未加入公开列表的集体所有制服务器,需要出示以下参数,证明您的服务器的管理员不少于4人:

set g_admin_level_senior "z"     
set g_admin_level_moderator "abcef"

set g_admin_key_1 "v02_xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx" "senior"    "Admin_Alpha"
set g_admin_key_2 "v02_yyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy" "moderator" "Admin_Beta"
set g_admin_key_3 "v02_zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz" "moderator" "Admin_Gamma"
set g_admin_key_4 "v02_wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww" "moderator" "Admin_Delta"

此外,如果服务器需要续费,您需要提供匿名交易记录,证明承担费用的人员不少于两人,劳务监督委员会审批通过后,您的服务器将进入公开列表,个体所有制虽然不会限制,但仍会被标记。

PF对全民所有制服务器有如下规定:

  • 不得自负盈亏,费用由社区Code Review委员会集体承担,主要来自玩家捐助和维护者自费。
  • 不得拥有独立番号、IP、商标、CoC、服务条款,服从劳务监督委员会统一领导。
  • 新进基础设施、玩法、功能必须经过劳务监督委员会统一审批
  • 如果集体所有制要升级为全民所有制,管理员可以保持原规模不变,但劳务监督委员会有权撤销管理员资格。

劳动核算

根据科克肖特《走向新社会主义》对劳动核算的规定,我们必须回到马克思《哥达纲领批判》和恩格斯《反杜林论》中去,根据马克思《哥达纲领批判》所述:

  • 第一,用来补偿消费掉的生产资料的部分。
  • 第二,用来扩大生产的追加部分。
  • 第三,用来应付不幸事故、自然灾害等的后备基金或保险基金。

而在PF中,玩家的战斗是如何被核算的呢?我们需要明确,在反作弊服务器中,玩家被分配到的积分本质上不取决于战斗,而是他的回合获胜数,而玩家是否能获胜,不取决于他的操作熟练度,而是它剩余的资金,而在PF里,因为物资是由玩家生产的,而玩家可以自行配置自己的枪械参数,所以这一现象将被消除,我们将根据玩家生产的符号决定战绩,例如A玩家在战斗中打出了12Kill,那么只有在A玩家的操作满足12Kill的价值量时12Kill才能被计入到战绩中,其次,我们也需要按照《哥达纲领批判》和《反杜林论》中提出的原则对他的劳动进行扣除。

需要扣除玩家因剩余物资优势而创造的战斗优势,例如一个玩家有以个烟雾弹,另一个玩家则有一个烟雾弹和燃烧弹。扣除战斗结束后的全部剩余物资此外,玩家通过枪械和道具差异和功能端创造的符号均被记入,但是,我们需要明确,这里的战绩仅仅起到记录玩家打出的战斗的作用,它不会去设定一个总量衡量玩家之间的竞争。恩格斯在《反杜林论》指出:

社会一旦占有生产资料并且以直接社会化的形式把它们应用于生产,每一个人的劳动,无论其特殊的有用性质是如何的不同,从一开始就直接成为社会劳动。那时,一个产品中所包含的社会劳动量,可以不必首先采用迂回的途径加以确定,日常的经验就直接显示出这个产品平均需要多少数量的社会劳动。社会可以简单地计算出:在一台蒸汽机中,在100升的最近收获的小麦中,在100平方米的一定质量的棉布中,包含着多少劳动小时。因此,到那时,它就不会想到还继续用相对的、不断波动的、不充分的、以前出于无奈而不得不采用的尺度来表现产品中包含的现在已直接地和绝对地知道的劳动量,就是说,用第三种产品来表现这个量,而是会用它们的自然的、最恰当的、绝对的尺度-–—时间来表现这些劳动量。同样,化学一旦能够以最恰当的尺度,即以实际重量,以1012分之一或1024分之一克,来绝对地表现原子量,它也就不会想到再通过迂回的途径,用氢原子来相对地表现各种元素的原子量了。因此,在上述前提下,社会也不会赋予产品以价值。生产100平方米的布,比如说需要1 000劳动小时,社会就不会用间接的和无意义的方法来表现这一简单的事实,说这100平方米的布具有1 000劳动小时的价值。

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