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​#+TITLE: 《战斗机制批判》

导言

反作弊服务器“公平竞技”的本质就是把本该由三个玩家承担的战斗强度交给一个玩家承担,迫使这一个玩家加班加点的战斗,然后剥夺另外两个玩家的生存权,再在剩下的玩家中培养出Rank会员。反作弊服务器的经济基础是Rank数据和反作弊系统,这也是反作弊服务器投资的重心。2b2t公会所有制并不是一种典型的生产资料私有制,玩家登录服务器除了需要缴纳优先阵列费以外,他们和2b2t没有任何雇佣劳动关系,玩家和公会的关系只是一种契约关系,尽管公会有严格的等级制,但只要玩家向公会定期上缴实物税和劳役税,公会本身是自给自足的,而不用承担任何资本职能,反作弊服务器则完全相反,在MinemenClub和Hypixel中,玩家只是服务器的运维成本,服务器要的是Rank超额利润和反作弊插件订阅费,而非任何契约关系,因此玩家和反作弊服务器之间的关系可以被视为一种雇佣劳动关系。

在2b2t等无政府服务器的封建人身依附关系中,玩家能够占有一定的战斗物资,而在反作弊服务器中,战斗物资是玩家的成本,玩家只有减少对战斗物资的消耗才能获得胜利,因此在反作弊服务器中,而在社会化pvp中,必须彻底废除一切形式的价值规律和OAuth监控机制,这里的价值规律包括生产和交换中的所有形式。FSD(自由软件目录,FSF官方wiki)收录的软件的自由性通常不会比GNU项目更严格,但GNU项目只是一个OS计划,它本身也只是实现了OS的必要部分,充分的部分仍需要其他项目的努力。

本书应尽量研究和考察经济基础,自由软件运动本身更关注技术自由,但是,技术自由对Sicpcraf来说依旧是必要条件,而不是充分条件,要把自由软件抽醒的四项自由定义转化为具体实践,否则不能对专业软件,因此,本书需要重新阐述价值生产理论,不仅仅要阐述价值生产理论,更要深入探讨价值核算,服务器在生产等对社会化pvp至关紧要的领域,或许社会化pvp不会爆发像反作弊服务器那样的系统性经济危机,但它仍需要克服组织玩家进行生产的种种难题,社会化pvp在实践上必须逐步将自托管服务器逐步改造为自由示范服务器。同理,为了确保分叉的合规性和软件的自由性,Sicptest即社会化pvp必须要对核心实现和插件语言全面采用GPL/AGPL许可。

Sicptest名称取自MIT经典教材《SICP》(计算机程序构造与解释)它需要实践过程性认识论和模块化哲学,通过json或toml声明式配置让用户从源到包定义从零掌控每个Mod/子游戏的安装过程。Sicptest作为Luanti的子游戏,它需要负责服务器列表中的每个服务器和内容源的每一个Mod/子游戏。它使用Lua API的mainmenu类修改主菜单逻辑,添加服务器列表和经过严格剔除的ContentDB源。

"对待被封禁的作弊玩家要像春天般温暖,对待Sicptest和自由软件贡献要像夏天般火热,对待无政府状态和价值规律要像秋风扫落叶一样,对待反作弊服务器的法西斯专政要像严酷的寒冬一样无情。"

反美帝国主义战士、第三世界人民的朋友,斯诺登同志和阿桑奇同志永垂不朽

钻石剑砍了一万次,Liquidbounce启动了一千次,黑客万岁第一次。——自2010年pvp社区诞生以来pvp玩家辛勤上分、复出无数几十年,‘万岁’从来都属于Jewdah、Notch、Technoblade、Jeb、Xbox这些吸血鬼和寄生虫以及他们的‘公平竞技’神话,Sicptest将证明,亚非拉贫民窟里用老台式机和ThinkPad游玩Minecraft的平凡玩家也配享有万岁。

战斗机制

符号

在反作弊服务器的战斗机制中,任何要素,无论是硬编码、纹理、资产、配置的最终转化形式都是符号,毋宁说,战斗机制的价值就是符号生产的,而符号的贡献者只能是玩家,因此玩家是符号生产的成本,反作弊服务器必须尽可能的降低玩家成本、雇佣管理的人力成本、购买插件和反作弊的租赁成本才能获得更多的利润量,然而,随着利润量的增加,Rank率就会下降,服主不能同时降低所有成本,只能调整一部分,然而任何没有计划的、盲目的调整不可避免的会导致失衡。在这里我们有必要引入两个概念:

  • 技术构成\(c\):反作弊服务器内在的,被硬编码化的代码部分,即NMS,玩家不可被修改的NMC字节码同样可以被视为技术构成。
  • 资产构成\(v\):反作弊服务器中玩家可以调用、修改的资源逻辑,随着反作弊服务器的发展,这一部分会被逐渐硬编码化。
  • 剩余构成\(m\):服主通过Rank或军备竞赛将玩家战斗资本化的部分,表现为资金。

那么,玩家的战斗拿什么作为统一的标准衡量呢?是CPS,还是Combos,亦或者elo?由于玩家负责生产资产构成,因而我们可以断定,衡量玩家战斗的价值尺度,取决于玩家在20游戏刻即20game tick(1秒)内打出的最低伤害,例如,不熟练的玩家打出的伤害在20gt内为1颗心/6cps,而熟练的玩家在20gt内打出3颗心/12cps,那么这个不熟练的玩家的1颗心就是衡量战斗机制的价值尺度,简单的战斗操作只是复杂的战斗操作的重合,例如,熟练的玩家只是把不熟练的玩家在40gt内打出的伤害转化为了20gt。

这就说明了一个问题,即如果我们以一定时间内的简单战斗为尺度,就会发现复杂战斗不过是简单战斗的重合,而构成战斗操作的nokb、Wtap、ADtap、hit select又是什么呢?实质上它们的价值等同于它们在单位时间内能打出的价值量,例如,Wtap在20gt内打出的伤害是3颗心,ADtap在20gt内打出的伤害是5颗心,hit select在20gt内打出的伤害是4颗心,nokb在20gt内打出的伤害则是2颗心,这看似难以统计,但是,我们可以把它们让玩家所消耗的时间总构成称为抽象玩家战斗,我们可以给出一个表格:

符号 价值量 单位时间/gt
nokb 2 20
Wtap 3 20
hit select 4 20
ADtap 5 20

如果我们统一时间来计量不同符号的价值量,它们之间的对立就会消失,例如:

符号 价值量 单位时间/gt
nokb 5 50
Wtap 5 33.3
hit select 5 25
ADtap 5 20

这就证明了,不同符号的价值量实质上是由同一时间内的战斗产出率决定的,而玩家能否胜出战斗实质上由玩家的战斗必要持续时间决定,例如,Nodebuff玩家必须确保剩余药水高于10potted才能确保不被击败,BUHC玩家必须确保剩余金苹果高于4个才能确保不被击败,Bad Fight玩家必须确保床不被率先破坏才能确保不被击败,因此,战斗必要持续时间本质上取决于剩余的物品消耗能否维持玩家继续战斗决定,一旦低于战斗必要持续时间,玩家就会被击败。

等量关系

不同符号之间的等量关系表现为不同价值量以时间为尺度的交换关系,只有在交换关系发生时,这一逻辑才会体现出来,不同的符号的价值量不同,实质上是\(frac{kb}{D}\)在不同情况下的不同表现,随着服务器的优化和改进,不同符号之间的价值量就会平均化,进而转化为玩家对不同符号的掌握熟练度的不同。但是,我们依旧可以对每个符号的价值量进行定价:

\(2nokb = 1ADtap\)

\(1.25Wtap = 1ADtap\)

\(1.66hit select = 1ADtap\)

通过这些等式可以判断,当一个服务器的kb为每个符号分配的价值量不平均时,玩家往往更倾向于使用效用较高的符号,无论玩家的熟练度如何,这一定则都普遍适用。当一个服务器的kb不平衡时,玩家对高价质量符号的使用率往往就决定了玩家的胜负,当一个服务器的kb趋向于平均化时,玩家对任何符号的掌握都可能决定玩家的胜负。因此,每一次kb调整,实质上都等同于对玩家符号汇率的重置。

由于玩家输出的符号本质上和对方消耗是等量的,因而我们可以忽视未成功执行职能的输出以及对等的输出,因此成功执行职能的符号的时间实质上就是衡量符号的尺度。玩家掌握任何符号的必要前提是玩家能够把握他要掌握符号的必要持续时间,如果他在必要持续时间之内打出符号,那么这个符号的运作必然是失败的,因而符号可以用统一的价值量衡量,正如前文所述,那么,在一个对局中玩家使用了多少符号,本质上取决于玩家打出的所有符号之和。

绝对剩余构成和相对剩余构成

我们知道了玩家的符号生产形式,但我们只能对具体符号进行统计,要研究剩余构成的形式,必须研究服务器收入的总和,以及总和中哪些收入投资给再生产,那么,假设一个服务器一月收入12000,其中600是服务器订阅插件、反作弊、机房的成本,即资本化的技术构成,5000是雇佣管理员的人力成本和Rank、战斗、登录库数据消耗的流量之和,即资产构成,剩下的6400是服主的收入,即剩余构成,抛开Rank、广告、插件配置贩卖给服务器带来的直接收入不谈,服务器要榨取玩家的剩余构成,只能从两个角度出发,一个是通过调整elo底分、送Rank等办法延长玩家的绝对战斗时间,一个是通过提高elo底分、限制Rank位和Rank和地图质量等办法节约带宽,但最终都是以服务器运营成本的下降为导向的。

我们继续假设,S1赛季服务器要花掉流量限额的80%,能支撑一赛季100个Rank位和500名活跃玩家,如果S2赛季的战斗数量提高到1000场,而Rank位不变,服务器花掉流量限额的120%,倒贴200,那么这个时候服务器就必须考虑刺激Rank位增长,节约战斗,它可以封禁更多作弊者从而下降战斗数量,或提高Rank价格以减少玩家订阅Rank,也可以提高elo底分减少玩家战斗,但总而言之,它需要减少对流量的消耗,否则它就不能节约这200的倒贴,这个时候,相对剩余构成就会提高。

而假设一个服务器的S1赛季要花掉流量限额的60%,能支撑50个Rank位和200名活跃玩家,服务器在这个时候考虑在200名活跃玩家中把Rank会员数提高到50%,那么它能做什么,压低elo底分,降低Rank价格,减少误封率或下调反作弊权重,总而言之,它需要创造一批新的Rank位,因此,绝对剩余构成和相对剩余构成必须同时提高,反作弊服务器才能有更多的利润,这一定则适用于任何服务器。

计局elo

玩家工资本身又采取各种各样的形式,这种情况从那些过分注重对象而忽视一切形式区别的pvp教程中是了解不到的。但是,阐述所有这些形式是属于专门研究符号战斗的学说的范围,因而不是本书的任务。不过,这里要简单地说明一下两种占统治地位的基本形式。

玩家战斗总是按一定时期形式输出的,因此,玩家战斗的单局符号产出、单日符号产出、单月符号产出等转化形式也就是“计局elo”,也就是利用单据的胜负决定配发的elo值等等。然而,由于elo无法直接表现为玩家战绩的统计形式,因此它是由服务器算法分配,服务器算法制定了规则如何如何,例如挖方块会减少5elo、预判tep(末影珍珠投掷)减少3elo、方块垫高会减少4elo、回收水/岩浆会减少1elo等等,但怎样算出elo的价格呢,即这场战斗的总分呢,玩家的平均局产出elo除以每局持续时间,就能得出平均玩家“雇佣劳动”价格,假定玩家的日结算工资是80elo即4局战斗的价值量,而每日战斗维持了8局,那么1局的价格就是:\(frac{80}{8}=10elo\),这样就的出了战斗对局价格就是战斗价格的单位尺度。

由此可见,即使玩家战绩不断下降,日工资、周工资等等仍然可以保持不变。例如一个普通日战斗持续了10局,玩家的日价值是80elo那么单局的价格就是:\(8 + \frac{80}{5}\) 。一旦战斗持续延长到12局,单局的价格就降低到20,一旦战斗持续延长到20局,一局的价格就降低到\(4 + \frac{40}{5}\)。虽然如此,日工资或周工资仍旧不变。反之,即使战斗价格不变或甚至下降,日工资或周工资也可以增加。例如,一个战斗日维持了10局战斗,玩家的日价值是80elo,那末1局的价格就是:(8

\(\frac{80}{5}\)。如果由于工作量增加,玩家按照原来的战斗价格战斗12局,那末他的日工资就增加到\(4 + \frac{40}{5}\),而elo没有波动。如果不是增加战斗的外延量而是增加战斗的内含量,那也会得到同样的结果。因此,名义上的日工资或周工资提高的同时,战斗价格可以不变或下降。

战斗价格由\(frac{O_d}{m}\)来决定这个事实表明:如果没有任何补偿,单是工作日的延长就会降低劳动价格。但是那些使服务器能够长期延长战斗的情况,最初使他能够,最后则迫使他也在名义上降低战斗价格,以致战斗局数增加了,但总价格即日工资或周工资反而下降了。这里只要指出两种情况就够了。如果一个人在一天中赢下了10局,那末即使服务器市场上玩家的供给不变,战斗的供给还是增加了。由此造成的玩家之间的竞争,使DRM资本家能够压低战斗价格,而战斗价格的降低反过来又使他能够更加延长战斗时间。

计件elo

计件elo无非是计局elo剥削最大化的转换形式,正如计局elo是玩家战斗或战绩的积分形式一样。在实行计件elo的情况下,似乎玩家本身的战斗产出不是他的kb产出即活产出,而是已经物化在剩余物品里的产出,似乎这种不像计局elo那样,由\(\frac{O_d}{m}\)这个分数决定,而是由玩家在战斗中的未使用物品数量决定。它的特点是,能够激发玩家更大的生产积极性,并更遵循服务器的扣除规则,例如,玩家会尽量避免预判tep、挖方块、BUHC垫高、回收水/岩浆。并且,他们需要尽可能节省物品的消耗,因为这会直接决定他们的工资。

在一些后发服务器,例如Wihar,rank模式几乎无人参与,而他们的唯一做法就是从玩家参与rank作为起始点,从而将unrank的参与也纳入elo记分当中,这类服务器的剩余构成率极少,玩家几乎是在小圈子里贡献自己的无偿劳动,或作为bot练习服和休闲服游玩,只有服务器通过募捐获得锦标赛费用顶级为玩家分发奖励才能让玩家获得真正意义上的收益,因此,一个强大服务器的核心特征就是没有bot模式,这意味着玩家没有任何进行练习的余地,只能被算法直接操控,同时,由于极高的相对过剩玩家占有率,他们通常需要开设符合不同玩家需求的模式,例如party和小规模团队游戏。

一个典型的例子就是MinemenClub,除了nodebuff模式以外,bed fight、sumo、boxing几乎都有玩家游玩,尤其是nodebuff,服务器甚至开放了party,即多个玩家房间聚众进行游戏,这在一定程度上缓解了过剩玩家带来的符号危机,然而,核心机制依旧在rank模式的elo机制上,为了解决过剩的玩家为服务器带来的负担,服务器就有必要推出一个master rank陷阱,让玩家直接通过购买排位的方式进行竞争,一旦排位固化,高rank玩家就会吸引低rank玩家于其竞争,这就必然导致玩家的排位被固化,但总有通过非付费手段努力竞争取得master席位的玩家,于是这时候就出现了战斗和排位的对立,mmc为了维持玩家战斗积极性,就不得不舍弃传统计局elo,转而走向计件elo。

会员机制是Rank率最大化的表现,而不发达的反作弊服务器通常没有庞大的会员系统,因此他们大多只能向练习场发展。假定玩家在一日之内进行了10局战斗,其中有5局是胜场,5局是败北,一个战斗日的总产出假定是100elo,从而一局的收益是20elo。假定经验表明,一个具有平均战斗水准,因而在产出符号时实际上只耗费战斗必要持续时间的玩家,在10局内提供200elo,不管它们是一个个可分离的符号,还是一个具有连续性的对局的可以分别计量的部分。这样,这200elo的价值,扣除其中包含的规则预判行为,为100elo,每局的产出为10elo。

那剩余结算时什么样的呢?在nodebuff模式中,假定玩家18move,即自己的剩余药水为18potted,他打赢了一场rank,从而在为他结算elo时,将总potted量,即28potted的总数中扣除10potted得出18potted,从而激励玩家在下一场战斗中努力争取更高的move,尽管如此,服务器不能将双方玩家的potted之差换算为elo,而是在假定双方都需要扣除的情况下,进行全额换算,如果我们用P代表总potted,用P'代表总扣除,用M代表move,进而我们得出了一个公式:

$ M=P-P' $

BUHC也是同理,只不过需要对每项剩余进行总量统计,按照物品的价值量来核算,这意味着我们需要对每个物品的价值量进行统计,而这个统计的算法必须是按照每个物品的稀缺程度:

物品种类 (Item Type) 数量 (Quantity)
金苹果 (Golden Apples) 128 (1 stack) + 64 (0.5 stack)
速效药水 (Speed Potions) 16
力量药水 (Strength Potions) 12
治疗药水 (Healing/Regen Potions) 8
黑曜石 (Obsidian) 64 (1 stack)
钻石剑 (Diamond/Netherite Sword) 1
弓 (Bow) 1
钻石/铁盔甲 (Full Diamond/Iron Armor) 4 pieces
箭 (Arrows) 64
末影珍珠 (Ender Pearls) 16
经验瓶 (Experience Bottles) 64
其他方块 (Other Blocks) ~200

而某些特殊的模式,例如boxing,则需要通过combo差来计算玩家elo,当然这是意外情况,由于这种模式高度机械化,所以几乎没有玩家选择rank竞技,只作为unrank模式游玩。

战斗生产率和资本生产率

反作弊服务器如果想快速盈利,就必须促进rank销售,一旦rank销售萎靡,投资就只能向其他方向集中,因此,如果一个反作弊服务器的rank销售很成功,那么就必然有一部分玩家高度依赖rank销售,我们可以通过MinemenClub的rank段位表得出结论:

  • VIP:7.49 USD
  • PRO:14.99 USD
  • MVP:29.99 USD
  • ACE:44.99 USD

其中,越高的分段代表玩家能参与的战斗就越多,因为匹配阵列会优先为他们提供,而且这也代表更多的玩家会去接他们的duel,rank能让玩家处于列表中更显眼的位置,服务器资本可以选择优化战斗,同时也可以选择优化插件配置,如果一个玩家为服务器贡献的rank不多,那么相应的他的战斗参与也就越低,因此,玩家想要有高质量、稳定战斗的战斗参与率,就必须购买rank,这进一步说明了rank和战斗参与率的等价关系。

越多的战斗最终只会向越多rank玩家集中,或者说,能够拥有更视觉优化和延迟优化的战斗首先流向高rank玩家,而玩家个人的战斗力也反向作用于rank段位,如果一个玩家的战斗力低下,那么他就无法承受高分段玩家的duel,因此rank是一种风险投资机制,而非玩家的保险机制。

广义技术构成扩张

广义技术构成在运作逻辑上和资产构成密不可分。可以说,它是监控资本主义对玩家依赖最小的组成部分;而资产构成恰恰相反,是监控资本主义对玩家依赖最大的部分。或者说,广义技术构成就是技术构成中负责管理和分配资产构成的部分,它与资产构成成正比。因此,资产构成再怎么依赖玩家,随着广义技术构成的提高,玩家自然会遭到困难。

我们可以这样理解反作弊服务器的广义技术构成提高形式:

  • *第一阶段*:预付战斗投入转化为既定战斗逻辑,这个运动是在原版框架内进行的。
  • *第二阶段(生产过程)*:服务器完成 kb 到玩家符号的产出就宣告结束。这些 kb 的产能高于其原版 kb 组成部分的产能,也就是包含原预付战斗加上剩余构成。

不管战斗过程的逻辑形式怎么样,它必须是连续不断的,或者说,必须周而复始地经过同样一些阶段。一个服务器不能停止战斗,同样,它也不能停止 kb 的重构。因此,每一个服务器的战斗过程,从经常的联系和它不断更新来看,同时也就是 kb 重构过程。随着积累的运行,战斗机制的产出会随着玩家符号汇率出现波动,但这终究不会影响服务器的广义技术构成占比。

首先,我们从单个服务器的角度考察这个过程。例如,一个反作弊服主预付了 10,000 USD 的战斗投入,其中 4/5 用于反作弊插件、bot 模拟等,其中 1/5 用于举办 rank 赛事。假定他每年生产 240,000 wins,价值为 12,000 USD。如果剩余构成率为 100%,剩余构成就包含在 40,000 wins 的流出符号或纯符号中,它占总构成的 1/6,价值 2,000 USD。这 2,000 USD 价值将由出售而实现。2,000 USD 的价值额就是 2,000 USD 的价值额。从这笔货币上既嗅不出也看不出它是剩余构成。一个价值是剩余构成这一点,表明这一价值怎样来到它的所有者手里,但是丝毫也不能改变价值或货币的本性。

因此,服主要把他新增加的 2,000 USD 变成资本,在其他条件不变的情况下,就得预付其中的 4/5 去订阅反作弊插件,1/5 去购买新的玩家 rank。这些 rank 玩家会在 store 上找到饰品和披风,而生活资料的价值已由服主预付给他们了。于是,这 2,000 USD 新资本就在服务器中执行职能,并又带来 400 USD 的剩余构成。

以 Wihar 为例,我们来逐步论证这个反作弊服务器是如何增加广义技术构成的:

2023年08月25日 08:00

早上好。我们对 Wihar 服务器进行了一次更新,内容如下: 新的反作弊系统上线,封禁重置。服务器配置提升,卡顿显著优化。喷药系统调整:增大了喷满的难度。名字颜色和血量显示修复,与 Bot 系统、Disguise 系统兼容。TabList 更新,优化了宽带占用和频闪问题。如果你感兴趣,可以连接 WIHAR.BIO 进入 PRACTICE 服务器进行游玩。

2023年10月02日 17:55

晚上好。祝各位玩家国庆节快乐!我们对 Wihar 服务器进行了一次更新,内容如下: Disguise 系统更新:Nickname 将只保留英文、数字和下划线。近期我们收到部分玩家反馈 Disguise 功能被滥用,影响了游戏体验。为了 Wihar 服务器的长远发展考虑,我们决定过滤 Nickname 中的所有中文字符和其他特殊符号。后续 Disguise Prefix、Tag 等功能如果仍然被滥用,同样会被过滤。请勿利用 Wihar 服务器的高自由度在游戏中展示违反法律法规或公序良俗的内容。

  • 喷药系统更新:提升了瞬间治疗药水 II 的喷出速度和观赏性,减小了喷满的难度。
  • 末影珍珠更新:限制了末影珍珠砸到实体后的传送高度,添加了传送后的 0.5 秒无伤害时间,提升了 No Debuff 模式部分珍珠玩法的游戏体验。
  • 击退更新:No Debuff 模式 Rugla、Svanur 击退微调。

如果你感兴趣,可以连接 WIHAR.TOP 进入 PRACTICE 服务器进行游玩。

2023年12月15日 17:26

晚上好。我们对 Wihar 服务器进行了一次更新,内容如下:

  • 喷药系统更新:调整了喷溅型治疗药水的轨迹和视觉效果。
  • 击退选择系统更新:为自定义击退添加了调节喷药参数的功能。
  • 优化了网络和服务端性能,减少卡顿。

如果你感兴趣,可以连接 WIHAR.TOP 进入 PRACTICE 服务器进行游玩。

2023年12月21日 00:59

午夜好。我们对 Wihar 服务器进行了一次更新,内容如下:

  • 为计分板添加了双方 cps 显示功能,有需要的玩家可以自行在设置中开启。
  • 击退算法更新:为了避免疾跑刷新导致 KB 变化影响 TAP 控距,现在玩家被连击时 extra horizontal 将不起作用。
  • 击退选择系统 No Debuff 模式的 Ledge 击退更新,击退大小更加合理,可玩性更高,更加具有 syuu2018-2019 年直升机 KB 的特点。
  • 修复了长期导致服务器频繁卡顿的恶性 bug 和服务器发送错误数据包导致玩家被踢出的恶性 bug,游戏体验显著改善。
  • 将服务器宽带升级至 20M,减少网络卡顿。

如果你感兴趣,可以连接 WIHAR.TOP 进入 PRACTICE 服务器进行游玩。

2024年02月10日 15:54

各位玩家,下午好。因服务器遭受恶意 DDOS 攻击,我们临时切换了 IP 地址,服务端回到了一周前的测试状态,将在攻击结束后恢复。如果您暂时无法进入服务器,可以尝试以下几种方式进行修复:

  1. 更换 wihar.cyou=、=wihar.top=、=wihar.bio 三个 ip 地址中与原来您所使用不同的任意一个。
  2. 打开 cmd,输入 ipconfig /flushdns 后重试。
  3. 使用 ip 地址:=121.32.236.6:16421= 进入服务器。

上午好。我们对 Wihar 服务器进行了一次更新,内容如下:

  • 击杀特效更新:加入了多种击杀特效和视觉效果选项设置。
  • 喷药系统更新:将是否开启 Potion Misplace 选项加入设置。
  • Bot 更新:重新加回根据玩家延迟调整 Bot 表现的机制。

如果你感兴趣,可以连接 WIHAR.CYOU 进入 PRACTICE 服务器进行游玩。

2024年12月31日 23:54

Wihar 将在 2025 年春节前后举行 Build UHC Tournament 赛事!

  • *参赛要求*:参赛人员必须录制比赛过程,且必须接受查端。
  • *人数限定*:不限(所有人满足参赛要求均可参加)。
  • *奖励*:1288 元,#1 #2 #3 均有 (4:2:1)。
  • *游戏模式*:Build UHC。
  • *报名方式*:详见 Wihar 官网。

2025年04月05日 00:06

晚上好!近期,我们收集到了许多玩家对 Wihar 提出的宝贵意见,其中呼声很高的就是“优化战斗体验/KB 系统”。在经过内部讨论后,我们一致认为,现有的部分代码已经比较老旧和难以维护,并且存在着对战斗体验有影响的“玄学问题”。所以,我们选择了对部分代码库推翻重写,力求为各位玩家带来更好的游戏体验。

借由今天 Wihar 重新上线的机会,我们已将全新的内容推送至服务器,开启新内容公测。在公测期间,如果您遇到任何问题,请随时向我们反馈!若您想要提供任何建设性建议(比如“我觉得这个 KB 太大了不好 combo”、"我觉得这个 kb 太吃 cps 了"这样的建议/反馈),我们也欢迎您随时同我们一起交流!

我们期望着在未来能与各位玩家一起携手创造一个更好玩的 Wihar!

数据分析表

我们可以得出以下表格:

日期 既定战斗逻辑(C,技术构成,USD) rank总价值量(V,资产构成,wins折算USD) C:V(有机构成) 事件总结(关键积累节点)
2023-08-25 15,000 3,000 5 : 1 新反作弊系统 + 喷药难度增大,首次建立“既定战斗逻辑”垄断
2023-10-02 18,000 (+3,000) 3,500 (+500) 5.14 : 1 喷药/珍珠/击退微调,C小幅提升,V几乎不动
2023-12-15 21,000 (+3,000) 3,800 (+300) 5.53 : 1 自定义击退加入喷药参数,C继续积累
2023-12-21 25,000 (+4,000) 4,000 (+200) 6.25 : 1 击退算法大修(extra horizontal失效)+ 20M宽带,C大幅提高
2024-02-10 28,000 (+3,000) 4,500 (+500) 6.22 : 1 击杀特效 + Potion Misplace选项,V小幅刺激
2024-12-31 28,000 7,500 (+3,000) 3.73 : 1 1288元Build UHC赛事奖金,V一次性暴增,拉低有机构成
2025-04-05 36,000 (+8,000) 8,000 (+500) 4.5 : 1 代码库推翻重写 + 新KB公测,C实现飞跃,标志广义技术构成主导地位确立

军备竞赛

个别生产价格转化为超额利润

超额利润在马克思《资本论》中的定义是在市场价格不变的情况下,个别生产价格高于社会生产价格产生的利润,然而,随着时间的推移,这种差距会逐渐消失,而生产价格=成本价格+平均利润,而平均利润=总预付资本×平均Rank率,即\(c+v+m\),个别服主要产生超额利润,必须有更低的成本价格,即\(c+v\)的总价格更低,而这一举措必将导致战斗必要持续时间下降,也就是说,一个Rank位所创造的利润会因为个别生产价格的降低而下降,这也就是超额利润产生的代价-–—越来越多的玩家拥有rank,而这一现象必然导致创造Rank位的平均Rank率下降。

假设有两个服务器A和B,它们的赛季开始在同一时间,S1赛季A服选择了用自研插件替代商业插件,而B服选择了使用商业插件,而商业插件所需花费为20,如果不花费这20,两个服务器的成本价格都是200。因此A服花费了220,B服花费了200,我们就可以说A服产生了超额利润,随着时间的推移,A服为了拥有更多的Rank位开始降低Rank价格,而B服也开始降低Rank价格,久而久之,两个服务器的Rank价格就会下降,但是我们需要知道,Rank率的下降不仅不会导致Rank量下降,还会导致Rank量提高。

由于Rank本身是玩家战斗生产的,因此Rank产能的提高以及反作弊对玩家的大规模封禁必然导致经济危机,Rank价格的下降也导致了玩家议价权的下降,要探讨这个问题,我们需要先将技术构成和资产构成量化,技术构成表现为反作弊插件价格插件配置市场价格,资产构成表现为Rank总订阅量,假设Polar的价格是16.05USD/月,Wihar服务器选择PolarGrimAC,插件配置价格为3.95USD/月,那么技术构成的价格就是20USD/月,如果每月有80名玩家订阅Rank,Rank的价格是2USD/月,那么Rank总订阅量160USD/月,假设插件配置价格每月增长5USD,由于资产构成始终保持不变,而利润= 技术构成 + 资产构成,那我们就发现了一个规律::

\[

\begin{aligned} c = 20, \; v = 160, \; p' &= \frac{160}{180} = 88.9\% \\ c = 25, \; v = 160, \; p' &= \frac{160}{185} = 86.4\% \\ c = 30, \; v = 160, \; p' &= \frac{160}{190} = 84.2\% \\ c = 35, \; v = 160, \; p' &= \frac{160}{195} = 82\% \\ c = 40, \; v = 160, \; p' &= \frac{160}{200} = 80\% \end{aligned}

\]

Rank率和剩余构成率之比,等于资产构成和总构成之比。从这个比例可以看出,利润率p′总是小于剩余构成率m′,因为可变资本v总是小于C,即v+c之和,资产构成加上技术构成之和;不过要把v=C这种唯一的、但是实际上不可能有的情形除外,也就是要把服主完全不预付技术构成,不预付生产资料,而只预付工资的情形除外。此外,在我们的研究中,还要考虑到一系列对c、v和m的大小有决定性影响的其他因素,因此要简略地提一下这些因素。

第一是货币的价值。我们可以假定,货币的价值到处都是不变的。第二是周转。我们暂时完全不考虑这个因素,在这里,我们只是先提出一点:公式(p′=\frac{m′v}{C}),严格地说,只是对可变资本的一个周转期间来说,才是正确的。但是,如果用年剩余构成率m′n代替简单的剩余构成率m′,这个公式也适用于年周转;在这里,n代表资产构成一年内周转的次数。反作弊服务器本身高度依赖剩余构成率的转化,无论出于何种形式,这种转化首先是和玩家基数捆绑的。

例证:lunar.gg关闭危机

本章节,我会从反作弊服务器与黑客端项目的竞争的角度出发,对黑客端社区和反作弊服务器之间的竞争与合作进行充分的研究。平均rank率下降趋势章节我们说到,因为rank率是m/C或=m/c+v,所以很清楚,一切使c的大小,从而使C的大小发生变化的东西,即使在m和v以及它们相互间的比例保持不变的情况下,也会使利润率发生变化。但黑客端是技术构成的一个主要部分。甚至在不使用黑客端的服务器,也需要黑客端作为辅助研究,这样,黑客端的价格波动也会相应地影响rank率。如果黑客端的价格降低了,降低的数额=d,那末,\(\frac{m}{C}\)或\(\frac{m}{c+v}\)就变为\(\frac{m}{C-d}\)或\(\frac{m}{c-d+v}\)因而利润率就提高。相反,如果黑客端的价格提高了,那末,\(\frac{m}{C}\)或\(\frac{m}{c+v}\)就变为\(\frac{m}{C+d}\)或\(\frac{m}{c+d+v}\),因而利润率就下降。

这表明,黑客端和反作弊服务器之间的关系是相互依存的,虽然Lunar是一家绿色客户端公司,但是Lunar从根本上讲,lunar.gg的用户多数都由Lunar Client用户构成,服务器只是其周边,因此,一旦lunar.gg面临rank销售萎靡,为了自身客户端的信誉,lunar.gg无法和MinemenClub、pvp club等服务器一样通过制造产业后备军来缓解危机,Lunar Client是客户端资本兼并服务器资本的先例,但是它的失败并不能让我们断言客户端资本就一定不能兼并服务器资本,但我们有必要指出,同客户端资本捆绑的服务器资本本质上高度依赖自身客户端的用户,这和以往的情况是不同的。

无独有偶,客户端资本兼并服务器资本的情况在Minecraft pvp社区也并不少见,例如MinemenClub和Vape实质上都是Manthe名下的私人资本,MinemenClub团队和Vape团队之间并无任何技术秘密,这也是MinemenClub能长期存活的原因,即Vape的绕过能随时获取MinemenClub的特征码,尽管MinemenClub并不在明面上允许Vape,亦或者MinemenClub和Vape的玩家群体本身不同,但是依旧不能改变其寡头垄断资本性质,因此,我们这里有必要解释,从利润的角度来说,Manthe名下的MinemenClub团队是全Minecraft最大的练习服,而Vape则是全Minecraft用户基数最多的Ghost Client。

lunar.gg无论能否盈利,它的产业后备军规模首先就不及MinemenClub,没有了产业后备军规模,服务器自身的经济周转速度就会变慢,而这往往会造成反作弊系统真空,因为一旦服务器的知名度变高,吸引了其他非本土玩家游玩,lunar.gg就需要升级反作弊系统,而技术构成也会随着反作弊插件rank高,因而也不可避免的造成了rank率下降。综上所述,MinemenClub存活的核心逻辑就是使自身使用的反作弊插件价格能低于市场上的主流黑客端的价格,从而使Vape在这个时候赚取超额利润,而Vape一旦有了超额利润,它就能支撑起整个服务器的运作。

第一种情形:GC>AC

我们可以列出Minecraft当前的反作弊插件价格列表,以便下来的研究:

插件名称 官网/购买链接 订阅计划 价格
Polar polar.top Small $16.05/月(按季度)
    Medium $31.03/月
    Large $63.13/月
    Enterprise 自定义
Intave intave.ac/pricing Entry $17.12/月
    Base $34.24/月(按季度)
    Business $63.13/月(按季度)
    Enterprise $105.93/月
    On-premise 一次性 $159.43 终身
Matrix Cloud matrix.rip/price Cloud 加购 $15/月
Errata errata.ac 基础年付 $42.79/年

接着,我们来看一下不同方案的效用:

方案类型 误判率 性能损耗 检测范围 部署难度
纯插件方案 中(8-12%) 高(15-25%) 全面 低
内置+插件混合 低(3-5%) 中(8-12%) 核心+扩展 中
定制内核方案 极低(<2%) 低(5-8%) 全面 高

假设服务器A每一赛季为30天,在S1赛季部署纯插件方案Polar,S1赛季的Ghost Client平均价格是30USD,我们假设S1赛季的总玩家是900人,被封禁玩家占总玩家20%,也就是说180人,被封禁玩家中有10%是被误封的,也就是18人,那么假设S2赛季GC平均价格提高10%,也就是33USD,GC玩家减少10%,也就是下降到144人,而误封人数在S2赛季不变,依旧保持在18人,到了S3赛季,GC价格继续提高10%,也就是36USD,GC玩家减少10%,误封人数依旧不变,那么我们可以得出:

赛季 总玩家 封禁 误封率
S1 900 180 10%
S2 900 162 11%
S3 900 144 13%
S4 900 126 14%

根据这个规律,我们可以得出一个计算公式:

[ B'm=\frac{B_m}{B} ]

  • \(B'_m\)=误封率
  • \(B\)=总封禁量
  • \(B_m\)=误封量

第二种情形:GC<AC

当反作弊插件的价格高于GC时,误封率会显著下降,需要注意的是,这里的反作弊插件价格是指反作弊插件的市场价格,也就是包括开源插件混合付费插件以及服主在此基础上改进的配置的总价值,这其中也包括技术原因,比如GC团队因反作弊插件价格昂贵而选择不进行购买,导致更新特征码的频率下降,因而GC的更新速度也会显著下降,如果服务器选择Polar+GrimAC+Vulcan方案,可以得出这种情形下的误封率计算公式:

\[ B'_m=\frac{B_g - B_m}{B \times B'} \]

  • \(B\)=总封禁量
  • \(B'_m\)=误封率
  • \(B'\)=封禁率
  • \(B_m\)=误封量
  • \(B_g\)=GC封禁量

假设服务器A每月总玩家为900人,封禁率20%不变,其中误封量占总封禁量的5%,每一赛季误封量占比减少1%,那么我们可以得出:

赛季 总玩家 封禁 误封率
S1 900 180 5%
S2 900 180 4%
S3 900 180 3%
S4 900 180 2%

黑卡、插件、客户端三位一体黑产

两大部类

在马克思《资本论》中,原则上\(C_ll=(C_l=c+v+m)+v+m\),如果将这一公式应用于Minecraft pvp服务器,那么\(C_l\)就是插件开发商的总资本,\(C_ll\)就是反作弊服务器的总资本,即两个总资本都等于\(c+v+m\),《资本论》认为随着\(C_l\)折旧的增加,旧的机器就需要被淘汰或维修,如果\(C_ll\)服主选择降低折旧以稳定再生产,那么供应链就可能出现短缺,进而导致l部类商品的价格波动,在现实资本主义中,资本家需要不断扩大生产规模,而在pvp反作弊服务器的经济中生产规模看似稳定,但实质上服主仍需要争夺域名、优秀服务器、插件开发者以扩大生产规模。

反作弊服务器扩大生产规模的进程是有计划、有阶段的,但它无法改变整个pvp生态是无阶段、无计划的,黑客端开发商、黑卡贩卖商,恩格斯《反杜林论》曾说过:

个别生产部门的组织性和整个社会生产无政府状态的对立,表现为社会化生产和生产资料私人占有的对立。

假设一个\(C_l=6000\),\(C_ll=3000\),那么我们可以得出公式:

\(C_l\) - \(C=4000c+1000v=5000\) - \(G=4000c+1000v+1000m=6000\)

\(C_ll\) - \(C=2000c+500v=2500\) - \(G=2000c+500v+500m=3000\)

那么,为什么\(C_ll\)<\(C_l\)呢?原因很简单,\(C_l\)也会产生折旧,实质上,ll部类的c和l部类的总资本不构成等量关系,为了维持l部类的再生产,l部类必须抽出一部分资本来减损折旧,因此正确的ll部类总资本公式应当为:

\(C_ll=[(C_l=c+v+m)-d]+v+m\)

  • Cll=ll部类总资本
  • Cl=l部类总资本
  • d=折旧

黑卡资本

利用破解机制或漏洞机制获取的黑卡往往相比于低价迁移号等手段能获取更多的超额利润,黑卡资本作为一种诞生于反作弊时代的产业,它本质上一种常见的玩家抗封锁手段,当玩家遭到服务器大规模封锁后,玩家可以通过购买黑卡获得豁免,黑卡资本的使用风险极高,如果OAuth报告异常,微软有权对账户进行封禁,在这种模式下,玩家将作弊行为视为一种对客户端绕过能力的测试,而非竞技需求,只有在这种情况下,黑卡资本才能以资本形式运作。

CAPE则与黑卡资本相反,CAPE是玩家将账户作为商品出卖给其他玩家的一种形式,在这一过程中,玩家不会赚取利润,但这种交易在形式上和黑卡资本是相同的,我们可以得出一个公式:

\(G-G-W-G′-G′\)

  • G=货币资本(预付)
  • W=商品资本(账户)
  • G'=货币资本(增值)

这种公式仅限于常见的、较为安全的利润形式,即迁移号资本转化为迁移号,迁移号再转化为礼品卡,礼品卡为账户,账户转化为增值货币,如果黑卡供用商选择赚取更多超额利润,那么他们的信用将会下降,或造成收入不稳定,或只能转移地下产业。Minecraft黑卡大概可以划分为五类:

  • NFA(no full acess):没有完全访问权限,只可以玩mc;
  • SFA(semi full acess) :有半访问权限,例如可以改皮肤改ID等;
  • MFA(mail full acess):有完全访问权限,包括可以正常登录对应邮箱;这部分大多就是被盗取的正版账号了。
  • UFA:以旧版Minecraft账号迁移到Mojang账号;
  • CAPE:顾名思义,就是有披风的黑卡,算是相当罕见了;

上述分类方式是按照权限划分的,根据不同的黑卡分类,我们可以得知不同黑卡之间的资本周转速度和超额利润是不同的,在黑卡行业内,由于竞争并不激烈,因而供应商的利润多数处于稳定状态,尽管平台资本的监督能力有限,但通常情况下信誉较低的黑卡也不会在竞争中取得优势,不同的黑卡往往执行不同的职能,NFA虽然不能修改权限,但能够访问正版服务器,SFA通常拥有和正规账户同样的访问权限,但无法获取披风和增值服务,MFA则是通过非法手段盗取的账户,这类账户有完整的访问权限,UFA则是从Mojang迁移到MS的账户。

无政府公会地租

劳役地租

尽管2b2t本体和各个国家的衍生镜像服务器一贯号称自己是“无规则、无限制、无政府”的乌托邦服务器,但一个不可争的事实就是2011~2016这段由无政府服务器主导Minecraft pvp的时期,是无比黑暗的“/方块中世纪/”,玩家的劳动被在服务器割据的公会势力无偿占有,毫无人身自由可言,这也就证明了反作弊服务器替代无政府服务器的历史进步性,尽管反作弊系统无时无刻地剥削玩家的战绩,但至少让玩家获得了个人选择自由和服务器席位自由,玩家被符号系统数据化,但不至于失去席位。

Facepunch共和国[1],成立于2011年,2b2t第一个公会组织,由来自Facepunch论坛的玩家组成,这时的2b2t并没有出现大规模的dupe[1]行动,公会组织逐渐成熟,但我们要明确公会的组织结构,以便我们接下来的研究:

  • 会长 :领主,通过先占、dupe、作弊战争、社交等手段占领一块坐标区域,形成“基地领地”,拥有公会最高权力。
  • 组长 :骑士,由会长册封,通常是公会中较老的、表现较为出色会员,他们负责带领小组进行作战、工程建设、组织生产。
  • 会员 :农奴,无人身自由,在2b2t,新人进入游戏甚至都需要和公会打通关系,以获得出生点的逃逸权,否则将惹来杀身之祸,在2b2t,几乎没有形成小农经济。

在早期2b2t玩家的激烈竞争中,越是优先组织起来的玩家必然能取得更高效的行动,因此,Facepunch共和国的出现就是约定俗成的,由于dupe积累的大量的产能,红石工业、生物工业、农业、建筑业迅速崩塌,起初,dupe的产品只集中在少量的坐标点,还未大规模普及,因此掌握dupe资源的会长便开始在Discord等平台拉拢人脉,形成了割据势力,会员需要为公会进行无偿的劳动,如reid、dupe管理、建筑、防守、搬运物资等事项,由于dupe资源较少且集中,因此会员和资源是一回事,一个公会有更多的资源,意味着它占有的会员更多,在早期的2b2t,dupe修复速度极高,因此,公会需要大量的玩家来驻守。

由于dupe的稀缺,部分红石工业、生物工业、农业资源依旧需要玩家的大量无偿劳动,因而也谈不上任何剩余产品,组长负责管理dupe等重要剩余产品,而会员则负责其他一般生产,这种等级制度造就了会员的产能低下,且在作战过程中他们往往占有较差的装备,而组长则冲在最前方掩护会长,有人可能会认为早期的2b2t的会员表现为大规模混乱的小农式战争,其实事实恰恰相反,会员由于持有较差的装备,必须高度服从组长和会长的命令,且dupe的坐标宝贵,因此会长只会挑选自己信任的组长接管,早期的会员由于装备较差,因此很少存在组长带领会员叛乱的情况。

随着会员数量的增加,部分组长会带着玩家进攻2b2t出生点,例如/2016年Rusher War风波/和/2019年Etika Invasion风波/,被称为大规模入侵(Spawn Incursions 或 Spawn Invasions),在Minecraft的前资本主义时代,即时通讯服务还非常不成熟,因此,2b2t玩家基本通过直播间和论坛等公开空间进行群体沟通,因此,会员越多的公会便能取得更大的优势,但这同时也造就了2b2t的弊端,由于新手的组织性入侵非常公开,所以老玩家便取得了相对优势,他们也能够有组织的在出生点组织战略防御以保护他们基地的坐标。

与反作弊玩家相比,会员属于直接生产者,拥有较低的人身自由,但假定在一切生产条件不变的情况下,会员相对于反作弊玩家更加富裕,他们能占有一定的实物作为自己的生活资料,并且如果他们不上线,只要能够和负责统领自己的组长或会长打通关系,便可以在离线时间取得保留自己的生产工具和生活资料的权利,而反作弊玩家如果不保持一定上线次数,则elo会被清空,因此,2b2t公会并不存在过程上和时间上的任何强迫劳动,除非另有规定,正如《资本论》所说:

最后,就劳动地租来看,这一点是不言而喻的:假定其他一切条件不变,直接生产者能在多大程度上改善自己的状况,使自己富裕起来,并生产出一个超过必要生活资料的余额,或者,如果我们愿意预先使用资本主义的表达方法,那就是他是否能够或在多大程度上能够为自己提供一个利润,即超过他自己所生产的工资的一个余额,这完全取决于剩余劳动或劳役劳动的相对量。在这里,地租是剩余劳动的正常的、吞并一切的、可说是合法的形式,而远不是超过利润的余额,也就是说,在这里远不是超过工资的任何别的余额以上的余额;这样的一种利润,在其他条件相同时,不仅它的大小,甚至它的存在,都取决于地租的大小,也就是说,取决于强制地为土地所有者进行的剩余劳动的大小。

[1]:2b2t的第一个高度组织化的公会 [2]:dupe是2b2t服务器漏洞产生的刷物品机制,通常服务器会干预或修复,以稳定和调节经济

实物地租

实物地租往往表现为直接生产者的劳动转化为产品后被土地所有者无偿占有的形式,但这种地租形式的出现仅仅是为了抑制直接生产者的产能,迫使他在再生产中不得不缩减产能或尽量节约到他所需要的部分,往往只有发达的、剩余产品较多的公会才会实行这种模式,一般情况下,如果一个公会拥有较多的领地,分布在不同的服务器坐标,才会实行实物地租,换而言之,这类公会依靠人管人的方式已经无法更加集中、有效地占有剩余,反之,如果继续实行劳役地租,组长难免会带领小队叛乱,为了避免这种情况发生,会长会定期要求会员和组长上缴一定数额的物资,否则会长将无法保证组长对他的忠诚。

由于直接生产者产出的产品数额巨大,且各小组占有较多的dupe点,因此会长必须要求各地方小组节约开支并抑制产能,否则,会长的权利将被架空甚至遭到反杀和围剿。实物地租是2b2t公会逐渐灭亡的关键节点。在2016年以后,反作弊服务器兴起,无政府服务器衰落,大规模入侵已不再能维持公会的权威,各大公会逐渐出现兼并和垄断,小公会生存困难,到了2019年,基本就只剩下了Spawn Masons这样的大型公会,而大规模入侵几乎已经绝迹,小公会因为服务器新人的减少逐渐缺乏了招工渠道。

随着实物地租的进一步发展,各个据点的剩余产品的集中化管理转向了形式主义,由于这个时候dupe漏洞修补的更加缓慢,经济危机逐步爆发,剩余产品的垄断进一步加强。更坏的情况是,2016年以后的战斗更新[1]直接卡死了很多服务器的生存空间,烟花鞘翅XRay导致了无数公会的坐标被暴露,由于攻击冷却(~0.625)和盾牌的出现,使得掌握VAPE等高端黑客端的组长不再能充当冲在最前方掩护会员的作用,高空登陆作战替代了集体行动,因而在2016年以后,2b2t的很多公会撤销了小组制,组长作为骑士的中间阶层消失在了历史的长河之中。

会长开始选择将基地集中化或去中心化,不同补给点执行不同的职能,确保他对每个据点的控制更加稳定,而dupe的修复速度越发缓慢,越来越多的公会难以克服经济危机,选择了瓦解,其次,会员对人身自由的追求减少了他们的上限2b2t次数,被MinemenClub和Hypixel等反作弊服务器分流,正如前文所述,公会无法强迫成员定期上线执行任务,因而会员和组长逐渐选择前往反作弊服务器提升pvp技巧,到了2020年,绝大多数的公会成员已经获得了人身自由,2b2t在无政府服务器中的地位一落千丈,逐渐退出历史舞台,进入了历史垃圾堆。

[1]:见https://zh.minecraft.wiki/w/%E6%88%98%E6%96%97%E6%9B%B4%E6%96%B0?variant=zh-cn%E5%85%B3%E4%BA%8E1.9%E6%88%98%E6%96%97%E6%9B%B4%E6%96%B0%E7%9A%84%E8%AE%BA%E8%BF%B0

货币地租

2020年以后,大规模的无政府公会由于日益上涨的入会成本个2b2t的入服成本,逐渐走向灭绝,也随着6b6t等其他无政府服务器的兴起,公会组织逐渐转型为社群化、去组织化、社交化的家庭农场,这时,Discord等游戏语音平台逐渐发展成熟,随着GPU性能的提升,OBS Studio录制240fps以上不是问题,但直至今天动态模糊渲染nodebuff和BUHC等练习模式和Hypixel小游戏模式的专属,因此无政府公会唯一可靠的宣传手段就是制作宣传片或动画,每当一个新人进入一个无政府服务器,就会发现出生点到处挂着公会招募的社群和聊天室地址的公告牌。

货币地租的兴起意味着公会彻底失去了人口红利,公会由原来的大规模屠杀新人转为在出生点摆放公告牌友好招募新人,在亚太地区国家的镜像服务器,例如中国的2b2t.gg(原2b2t.icu),公会甚至被迫要和服务器官方合作,导致公会被“国家化”,无政府服务器名存实亡,6b6t、2b2tgg等服务器所谓的割据势力,要么是会长和朋友们组建的家庭农场,要么是受官方扶持的准政府组织,准政府组织承接了官方的大量招募新人相关工作,如以官方名义向新人发放新手礼包和奖励等,而这些处于垄断地位的准政府组织必须通过要求成员缴纳货币会费的方式离开出生点并获得生存物资,甚至某些无政府服务器还要推出增值服务=/store=来统计玩家的排位信息,区分ms账户和非ms账户,截至2025年,部分无政府服务器已经推出了小游戏模式和符号/rank经济系统。

公会的小农经济化为大规模限制玩家人身自由的大型分封制公会时代画上了句号,专业的公会不复存在,转为了生产资料私有制的准政府家庭农场模式,物资化的实物地租逐渐被货币和rank取代,如果无政府服务器不转向这种治理模式,而是坚持标准的无政府原则,那么2b2t自己甚至都难以苟延残喘,公会不再是有组织有纪律的军队,而是和睦相处的玩家俱乐部。2025年的无政府公会已和Hypixel官方认证的所谓公会形式的俱乐部毫无差异,公会不仅仅失去了垄断地位,连物资集中的dupe空间都不在重要,而俱乐部的动员能力十分有限,早期军事化公会创造的建筑壮举在家庭农场和准政府组织手里已经无力回天。

dupe周期

我们将在本章节结束对无政府服务器地租形式的研究,根据2b2t从2011~今的26个dupe周期展开,可以总结以下表格[2]:

序号 名称 版本/活跃日期 机制简述 影响 补丁日期
1 Piston Dupe Beta 1.7 / 2011 用活塞复制重力物品(如沙子、龙蛋) 早期stash形成,固化玩家层级 ~2012
2 Player Clone Dupe 2012 车辆中被踢出,留下玩家克隆掉落物品 被The Lands集团利用 未详
3 Freecam Chest Dupe 2012 Freecam瞬破箱子,负值物品无限复制 产生非法物品(如堆叠盔甲) 未详
4 Sand Dupe 2012 活塞复制沙子等重力物品 高价值物品(如龙蛋)泛滥 未详
5 Minecart Dupe 2013 矿车推入未加载区块,物品保留 基础矿车复制 未详
6 Minecart Portal Dupe 1.4.7 / 2013 Freecam推矿车过下界门 Valkyria势力崛起 未详
7 Minecart Dupe Glitch 2016 斜轨矿车hopper复制 物品复制普及 2016-07-22
8 Minecart Bypass 2016-07-22 下界门+多人加载区块 绕过补丁 2016-07-27
9 11/11 Dupe 1.10.2 / 2016-11-11 掉落物品时被踢,物品复制 史上最大dupe,引发后门泄露与突袭 2016-11-28 (升1.11)
10 Cactus Dupe 2017-11-18 仙人掌破坏懒区块矿车 短期骗新手,Team Pepsi meme ~2018
11 Donkey Dupe 2017-03 低血驴子过门死于仙人掌,复制shulker 3天毁堆叠盔甲经济 2017-04晚期
12 Llama Dupe (V2) 2017-03 同上,用羊驼替代 更隐秘利用 2017-04晚期
13 Crafting Dupe 1.12 / 2017-07-23 配方书spam堆叠不可堆物品 小时内经济崩盘,"神级"瞬间达成 2017-07-24
14 Second Donkey Dupe 2018-07 加速驴卡未加载区块,多人登出重载 非法物品(如32k)贬值 2018-09-21
15 Book/Chunk Dupe ~2019-02 大文件书过载区块修改物品 服务器滞后一个月 2019-02
16 Third Donkey Dupe 未详 实体脱同步,hclip+伤害重骑 驴子系列延续 未详
17 WWE Donkey Dupe 2019-09-21 Freecam独狼版驴dupe 单人可行 2019-09-21
18 WWE Re-enable 2019-09-21 插件变更重启WWE 短暂复兴 2019-12-15
19 Hopper+Dropper Loop 1.12.2+ / 2019-07 投掷器+漏斗循环视觉复制 shulker专用,影响小 2019-08
20 Restart Dupe 多年前 重启前放箱子,4秒后取双倍 重启期专用 已补
21 Portal Donkey/Zombie 1.12.2 / 2019-11 末地门低血实体死亡复制 大规模dupe,其他服先用 2020-02
22 Ice Dupe 1.12.2 / 2020-02-09 冰轨强制卸载绕过驴补丁 私密圈子专用 2020-04
23 Donkey-Minecart Dupe 1.12.2 / 2020-03 矿车推驴开箱视觉取 "The Bakery"事件用 2020-04末
24 Boat Dupe (Brownmen) 1.12.2 / 2020-07-30 船乘客卸载脱同步,多人relgo 经济再破,Pyro Client专用 2020-11-25
25 Unbreakable Dupe 1.12.2 / 2021-12-29 发射器绕过插件复制不坏物品 可穿戴不坏装备 2022-03-07
26 Trident Dupe 1.20.4 / 2025-02-15 充能三叉戟移出前释放 原版bug,至今活跃 未补(2025活跃)

dupe周期遵循=发现—泄露—利用—补丁=规律进行发展,与监控资本主义的combos过程=攻击—硬编码—修正—受击=类似,但过程的原因和后果更加复杂化,dupe周期是无政府公会赖以生存的基础。由此可见,公会不仅需要传销渠道,还需要信息渠道调查漏洞,因此,抛开公会需要承担的法律责任不谈,假定2b2t目前还有一个超过50人的公会,长期在线的会员达25人,那么它的月耗资要远超一个普通反作弊练习服,这里的耗资包括新人的优先阵列费、黑客端订阅费、dupe渠道费,无政府公会要占有的是一个远比反作弊服务器更大的黑箱,并且它有在dupe经济危机时期维持现状并保障会员的职能,而反作弊服务器如果遇到符号危机时则可选择通过扩大kb重构等手段续命。

因此,尽管公会会员没有人身自由,但他们能够占有一定份额的平均利润,公会征收的只是约定俗成的剩余产品,如果领地坐标和机密dupe被会员泄漏,其他的公会能从中受益,会员甚至还可以将自己出售的信息提现,而符号无产者唯一能卖出的只有自己的ms账户,没有了ms账户他就失去了一切游戏权利,符号无产者在反作弊服务器下遭受的压榨远高于无政府服务器,公会没有固定的工时,并且成员的权益受到保障。乍一看,似乎符号无产者只要遵守无政府原则,就能使他们重获新生,但这是完全不现实的,/反作弊服务器本身就是从无政府状态的公会中脱胎出来的,它是无政府劣根性发展的必然结果,迄今为止要解放玩家,没有比社会化pvp更能走得通的道路。/

[1]:见https://2b2t.miraheze.org/wiki/Duplication_glitch

高利贷资本

dupe周期性运作的前提条件是有漏洞利用系统存在,此外,在无政府服务器早期阶段,高利贷资本表现为实物形式,例如dupe产品。想要获得出生点逃逸权的玩家必须提前和公会打通关系,但要注意的是在这里,2b2t等大型无政府服务器为防止过多人员加入导致服务器崩溃,需要设置排队系统,排队系统通常可以购买优先阵列(20USD),而优先阵列本身就构成了服务器的收入来源,部分因经济原因无法购买优先阵列的玩家可以受到公会的赞助,由于优先阵列实行订阅制,服务器需要定期收取玩家的劳役或实物地租,因而这也就构成了公会对玩家的人身垄断:

[ Drent = Cqueue + Δ L ]

  • (Drent):高利贷地租(公会获得的剩余价值)。
  • (Cqueue):优先阵列成本(本金)。
  • (Δ L):玩家无偿劳动的剩余价值(利息)。

高利贷资本模式构成了公会对玩家征收劳役地租的关键,订阅制保障了公会进一步能够顺利玩家的时间,服务器通过向玩家支付本金(Cqueue)让玩家提供无偿劳动(Δ L),由于公会必须在玩家入驻游戏后派出人员将玩家带入基地,因而公会所付出的这笔劳动也可以算作他们为玩家垫付的资金,当玩家想要继续游戏时,公会垫付的优先阵列费+出生点逃逸实质上成为了玩家必须偿还的债务,这构成了封建人身依附关系的开始。

在公会封建人身依附关系中,与其说会员是为了娱乐或提升pvp技术,不如说他们是为了在dupe分配体系中能够晋升到组长或会长的等级,恩格斯《反杜林论》曾说过:

在中世纪得到发展的那种商品生产中,劳动产品应当属于谁的问题根本不可能发生。当时个体生产者通常都用自己所有的、往往是自己生产的原料,用自己的劳动资料,用自己或家属的手工劳动来制造产品。这样的产品根本用不着他去占有,它自然是属于他的。因此,产品的所有权是以自己的劳动为基础的。即使利用过别人的帮助,这种帮助通常也是次要的,而且往往除工资以外还得到别的报酬:行会的学徒和帮工与其说是为了吃饭和挣钱而劳动,不如说是为了自己学成手艺当师傅而劳动。后来生产资料开始集中在大的作坊和手工工场中,开始变为真正社会化的生产资料。

公会人身依附关系中,只要物质原始积累达到一定程度,例如更多的驴、羊驼、黑曜石、32k剑,小生产者就有晋级的可能,但是对于没有生产资料的反作弊玩家而言,他们则处在阶级固化状态,由于服务器资本所需的技术条件和预付战斗投入极高,pvp玩家只能被迫服从反作弊系统,而无法成为反作弊系统的支配者。在无政府服务器中,个别小生产者的reid和对公会的贡献达到一定程度,会长会为他们赏赐封地和会员,而反作弊玩家则无权参与服务器的任何管理。

发行版与技术栈批判

Arch Linux:nonfree发行版

Arch Pacman包自称全部以tar.gz形式提供,但Parabola和Hyperbola等发行版的包却只占Arch Pacman的30%-50%,因此即使是Arch Pacman也从未遵守FSDG。Arch社区事实上是GNU/Linux中的技术铁托主义践行者,所谓的“以用户为中心”不过是重走南斯拉夫工人自治的老路,正如南斯拉夫去中心化经济的实际掌权者是铁托的代理人一样,AUR不过是将权利下放给掌握下层贡献者生杀大权的经理。在实际操作中,贡献者就和南斯拉夫的工人委员会一样,对经理没有弹劾权,2025年短短一年时间AUR就发生了4起恶意软件入侵事件,堪称对LibreWolf社区的系统性侮辱:

  • `2025年7月16日(UTC+2约晚上8点): 用户“danikpapas”上传三个恶意浏览器相关包:librewolf-fix-bin、firefox-patch-bin、zen-browser-patched-bin。 这些包会安装CHAOS RAT(远程访问木马,支持文件传输、命令执行、反向shell等,跨平台开源RAT)。包伪装成浏览器修复/补丁工具,从GitHub拉取恶意脚本。⁠
  • 2025年7月18日:社区用户标记可疑,AUR团队移除三个包(存活约48小时)。Arch Linux官方发布安全警告,建议已安装用户立即移除、重启并检查系统。⁠
  • 2025年7月底/8月初(约7月31日): 另一恶意包google-chrome-stable上传,同样植入远程访问木马(类似机制)。包仅存活几小时即被发现移除,但部分用户已投票/安装。Arch项目此前刚警告类似攻击,此为“再次”事件。⁠Lwn 2025年8月:AUR面临持续DDoS攻击,影响网站、仓库和论坛可用性。同时有更多恶意内容尝试上传,Arch项目持续监控和移除。⁠
  • 2025年10月29日前后: 包mdbtools和materia-theme-git被劫持/植入恶意代码。安装脚本会下载并执行/usr/lib64/libkwrk.so.1.5.3(从外部IP拉取),可能创建后门或持久化。用户报告卸载/重装仍会触发恶意行为。

「AUR用户自治」这个打着用户自治和社区民主化的GNU/Linux发行版,似乎得到了很多不懂自由软件理念的GNU/Linux爱好者的狂热支持,觉得AUR就是再也没有权威骑在自己头上,没有任何审查了,但事实上,一个不会编程、刚刚逃脱windows和mac的用户怎样在没有权威的指导下学会如何贡献自由软件呢?答案是不可能的,贡献者不可能一天就背完《Hyperbola Wiki》,他需要在Code Review和项目维护者的帮助下学习技术和理论知识。在Arch Linux“用户自治”的招牌下,我们没有看到用户真正掌控了自己的软件包和操作系统,只有被TU封禁、被TU强迫维护包,这和封建社会领主向农奴征收的劳役地租没有区别,恩格斯《反杜林论》曾指出:

个别生产部门的组织性与整个社会生产无政府状态的对立,表现为社会化生产与生产资料私人占有的对立。

然而,Arch Linux修正主义集团鼓吹包容LGBTQ+身份政治,AUR各维护者营私舞弊、互相攻奸、贪图谋利、囤积居奇、恶性竞争、投机倒把,这种“市场自由软件”和“以用户为中心”完美复刻了当年《红旗》杂志社在《南斯拉夫是社会主义国家吗?》中的论述,此外,Arch Linux大量收录私有软件和非纯净软件,Arch Linux AUR明确列出:

  • badlion-client
  • lunar-client
  • vape
  • prismlauncher

首先,我们需要承认Luanr的技术实现是部分自由的,它开放了ReplayModMixins、ReplayMod、ReplayMod-new三个库,但是,负责管理饰品的代码的二进制jar占比依旧很高,且这些库通常遵循EULA,没有使用Copyleft许可证。此外,2026年也发生了一起重大的AUR投毒事件,此次事件还牵扯了俄语垃圾内容投放:

2026 年 6 月 13 日,据 The Hacker News 报道,Arch Linux 的用户软件仓库(AUR,Arch User Repository)遭到恶意攻击,超过 400 个软件包被植入恶意代码。攻击者通过修改构建脚本,在用户编译这些包时自动下载并执行窃密程序。该恶意软件能够窃取浏览器 Cookie、SSH 密钥、GitHub 凭证、AI 服务 Token 等高度敏感信息,并上传至临时分享服务 temp.sh。如果获得 root 权限,它还会加载 eBPF Rootkit 隐藏自身痕迹。所有在受影响时间段内从 AUR 编译过这些软件包的开发者,都应视为可能已被入侵。 本文将还原攻击细节、分析危害范围,并提供完整的自查与防御方案。

Nicolas Boichat with his AI/LLM detection bot detected some questionable messages appearing in AUR content. Russian messages were being added post-install to the bashrc / zshrc / Fish configuration, etc containing offensive messaging. Those commits happened on the 14th, after the recent malware fiasco.

AUR spam

And then over the past day reporting on dozens of AUR packages having similar Russian messages containing offensive language. AUR spam translation

The latest update on that thread indicates more than 70 AUR packages having this Russian spam / offensive messaging. Among those various Python packages, Ruby packages, Llama.cpp, and others.

At least the AI/LLM bots are proving helpful here in proactively picking up on some of the AUR abuses until the fundamental situation can be better handled.

此外,PrismLauncher虽然使用GPLv3许可证,但Minecraft本身使用PlayStation 2,PlayStation 2是完全不纯净的,因此Hyperbola等发行版一直都不收录PrismLauncher,尽管相比于HMCL和MultiMC,PrismLauncher没有内置微软私有登录库,但其核心包含大量不合规二进制jar,这为审查带来了极大不确定性。根据GNU邮件列表对PrismLauncher的抨击:

Hello Christian,

Am Wed, Dec 06, 2023 at 09:36:06PM +0100 schrieb Christian Miller: > 1. PrismLauncher[0]: The software itself is licensed as GPL3 but it is > used to download and launch a proprietary videogame called > "Minecraft". Since it is itself GPL3 licensed but used for a > proprietary videogame, would it be allowed for upstream or not? > > 2: PCSX2[1]: Software itself is licensed as GPL3 but is used to > emulate a PlayStation 2 (game console), which is highly proprietary > hardware. It is also wishlisted on libreplanet[2]. It requires the > original proprietary BIOS (not distributed by the software) to run. > Since it is a game console, it also requires proprietary video games > (not distributed by the software).

since we do not advertise non-free software and do not encourage users to install it, these two are not suitable for inclusion into Guix.

​#+beginquote 3. (, ) impatient-mode[3]: This is an Emacs mode to write HTML and see it in realtime rendered in the web browser. It has no license file. In the file "impatient-mode.el" it says "This is free and unencumbered software released into the public domain.". Is this suitable for an upstream package? It looks to me not correctly licensed but I am also not an expert in this and therefore unsure. #+endquote

This looks okay, we have a license:public-domain.

Andreas

为了保护用户集体利益,我们必须建立防范意识,帮助Arch用户迁移到Hyperbola等集体发行版,对于技术上不成熟的用户,也可以让他们使用Trisquel,需要注意的是,GitHub自2017年开始明确遵守OFAC制裁规定,因此古巴、伊朗、委内瑞拉、叙利亚等国的开发者可能因IP问题遭到GitHub封锁。

Arch修正主义治下的发行版社区有什么?

  • 以用户为中心?我看没有吧
  • 先进?我看没有吧
  • 强迫维护?我看有!
  • 封禁/标记?我看有!
  • DRM/SaaSS?我看有!

此外,现在Ubuntu GNU/Linux却变成了一个反例。私有软件恶意的对待用户:间谍代码监视用户,DRM限制用户,后门遥控程序。RMS举例说Windows、苹果i系列产品和 Amazon Kindle都包含所有三项恶意功能,麦金塔电脑和PS3主机使用了DRM,大多数手机都有间谍代码和后门。

自由软件给予用户机会远离恶意软件行为,更重要的是,由于有社区的保护,大多数自由软件用户都不需要自己动手。但现在,Ubuntu,一个广泛使用和有影响力的的GNU/Linux发行版,却安装了间谍代码。当Ubuntu桌面用户搜索本地文件,Ubuntu会将搜索字符发送回Canonical的某台服务器。RMS称,这和他第一次听到Windows监视用户的经历类似。他的一位朋友曾在Windows上搜索文件,结果Windows将搜索字符发送到了微软服务器,但被防火墙探测到。他建议任何曾推荐或转发行GNU/Linux的人,将Ubuntu从推荐或转发行清单上删除。因此CSR不仅要号召抵制Arch,更要抵制Ubuntu。

另外,我们需要谴责KDE反革命集团的反动行径,他们勾结Valve法西斯集团在官网宣传Steam Deck和SteamOS,已经俨然站在自由软件运动对立面,应当将KDE社区与Arch Linux社区并列视为修正主义和TiVo专政的帮凶,KDE作为买办开源社区,常年接受Google、SUSE等公司的赞助。

我们号召全体CSR用户抵制PrismLauncher、PlayStation 2、Arch Linux、Ubuntu、KDE,捍卫用户从源码编译软件的权利!

为什么需要Hyperbola

2019 年 12 月下旬,Hyperbola 宣布他们将对他们的项目进行重大改变。他们决定放弃 Linux 内核,转而分叉 OpenBSD 内核。这一消息是在 Trident 项目宣布他们将走向相反的方向(从 BSD 到 Linux)之后几个月发布的。

Hyperbola曾是Arch的自由分叉,但现在已经成为了BSD的硬分叉,Hyperbola联合创始人安德烈曾指出,Linux Kernel包含HDCP(高带宽数字内容保护),构成对DRM功能的适用,此外,Linux 内核不再得到适当的强化。 Grsecurity 几年前就停止提供公共补丁,并且需要高昂的订阅费,用户一旦公开这些补丁,订阅就会被终止。

Hyperbola同时也是所有自由发行版中唯一排斥Rust技术栈的,他们认为,Rust商标限制了他们在未经允许的情况下在Hyperbola中应用补丁,Hyperbola会修补以删除非自由软件、未经许可的文件,并在任何适用的地方增强用户隐私。Hyperbola还希望他们的用户能够重复使用我们的代码,而无需任何额外的限制或许可。

Hyperbola是所有GNU/Linux-libre发行版中唯一坚持FSDG的典范,更重要的是,RMS本人使用Trisquel,Trisquel在自由发行版中坚持用户友好原则,同时剔除商标和blob,而GNU Guix则收录大量商标软件、含二进制dll软件以及未剔除HDCP,并且大量收录Luanti非功能Mod,Guix维护者还收录昉·星光、瑞莎等带有大量blob的商业开发板,因此即便GNU Guix是GNU项目的一部分,它的存在也是特殊的,自由软件支持者不应基于GNU Guix太大希望,此外据悉,Guix维护者曾在2021年成为了集体抗议RMS付出的桥头堡,因此支持Guix并不代表拥护RMS,RMS也从未在任何公开场合支持过Guix:

  • Guix的首席维护者Ludovic Courtès(GNU Guix和Guile)和Ricardo Wurmus(GNU Guix)等Guix核心开发者,是2019年10月发布的《GNU项目联合声明》(Joint statement on the GNU Project)的主要签署者和推动者。a29692 guix.gnu
  • 该声明在Guix官网博客发布,批评RMS的行为“损害了GNU项目的核心价值”(即赋权所有计算机用户),认为他无法代表整个GNU项目,并呼吁GNU维护者集体决定项目组织形式。8f8f14 guix.gnu
  • 其他Guix相关签署者包括Tobias Geerinckx-Rice。这份声明是GNU项目内部分裂的标志,Guix被视为反对RMS立场的代表项目之一。

Hyperbola虽然在工具链上落后于其他自由发行版,但它的审查力度高于Trisquel、GNU Guix,综上所述,我们需要学习Hyperbola技术栈在保证技术自由同时排斥现代技术栈的革命斗争精神,同时赞扬它对Arch Linux宽松生态的彻底否定。

以Rust基金会和Zig基金会为首的跳梁小丑试图用LLVM和“更安全,更现代”等反动标语迷惑开发者和用户,我们绝对不能吃这套,Rust、Zig利用自举陷阱让用户更新最新版本的语言时必须依赖上一版本的二进制文件,这完全违背了FSDG从源码构建的原则,Cargo 默认会从网络拉取大量第三方 crate。这些 crate 的许可证状态、是否包含非自由固件或专有算法,难以逐一审计。

同时,Hyperbola要求所有依赖都必须能够打包进源码进行离线构建,Rust/Zig铺天盖地的crate是无法被各个审计的,因此,其打包和维护成本远高于C/C++项目,Zig 默认使用 musl 作为 C 运行时,但 musl 的某些版本或补丁可能包含许可证模糊或与 FSDG 不兼容的内容。Zig 的标准库和工具链中集成了多个子系统,其中部分(如 WASI SDK、某些 WebAssembly 运行时)的许可证状态未经 FSF 认可,或包含专有实现。

第三世界使用自由发行版必要性

首先,我们要为委内瑞拉、古巴人民反抗美帝侵略者的英勇行为感到欣慰,2026年01月03日,卑鄙的特朗普政府空袭了加拉加斯并逮捕了总统尼古拉·马杜罗,在国家恐怖主义的威慑下,代总统罗德里格斯选择了妥协,拒绝归还中国石油公司的资产,回首玻利瓦尔共和国曾经的技术政策,就会发现,2013年颁布的《信息技术自由软件与开放标准法》强制要求所有公共行政部门、国有企业及国家资助的机构必须使用自由软件和开放标准。除非在技术上完全不可行并经过特别批准,否则禁止采购专有软件。

Canaima GNU/Linux作为委内瑞拉政府支持的发行版,以开放技术标准著称,但根据GNU官方文件《解释我们为什么不认可其他系统》Canaima GNU/Linux存在以下问题:

Canaima GNU/Linux 是委内瑞拉政府为分发带有 GNU/Linux 的计算机而制作的发行版。虽然总体计划值得称赞,但 Canaima 由于包含了非自由软件而存在缺陷。

其主菜单中有一个选项“安装非自由软件”,它会安装所有非自由驱动程序(即使是不必要的)。该发行版还为内核 Linux 提供 blob,并邀请安装包括 Flash Player 在内的非自由应用程序。

Canaima不符合自由软件定义,但介于委内瑞拉有限的技术条件,为了兼容政府和公职人员的基础设施,只能被迫选择落后、专有的技术栈,委内瑞拉人民需要先将反对美帝国主义殖民作为政治任务,其次才是排斥非自由技术栈,我们鼓励委内瑞拉人民自觉使用Hyperbola、Trisquel等符合FSDG的OS,同时自觉开发自由发行版,罗德里格斯政府已经在美帝国主义的威慑下逐步妥协,委内瑞拉人民必须自己武装自己,你们是查韦斯和玻利瓦尔的子孙,第一世界的自由软件开发者捍卫你们。

RMS《自由软件 自由社会》"政府可以用来推广自由软件的措施"曾指出:

为了其计算主权(国家对其自身计算的控制),国家需要在其自身的计算中坚持使用自由软件。所有用户都应该控制自己的计算,但国家有责任代表人民维护对其所做计算的控制。现在大多数政府活动都依赖于计算,而它对这些活动的控制取决于它对计算的控制。在一个任务至关重要的机构中失去这种控制会损害国家安全。

为了拉美人民的福祉和自由战斗,争取社会主义和自由软件,Nova GNU/Linux和Canaima GNU/Linux只是开始,而不是终点,玻利瓦尔和切·格瓦拉的旗帜终将照亮整个拉美。

计划

SFSG

Sicptest推崇Hyperbola GNU/linux-libre严格审核模式,向其联合创始人André Silva同志致以最高敬意。

SFSG(Sicptest自由软件指南)是以FSDG为基准的Code Review标准,旨在帮助Mod/子游戏维护者更好的为Sicptest贡献代码。

  • 纯度

    SFSG要求所有Sicptest必须提供自由源代码,并允许用户从RYF认证设备上100%纯源码构建。

  • 许可证范围

    SFSG要求许可证适用于全部源码,包括意见和判断在内的非功能数据不得以CC-BY-NC-ND或任何CC许可证许可,否则它不能获准。此外,SFSG不允许嵌套许可证。如果一个软件的上游包含专利授权许可证,那么一般只收录进行过自由剔除的下游项目,而上游项目将不会被优先收录或不收录。

    SFSG要求所有patch不得使用独立许可证或任何专利声明,这是为了防止许可证混乱,保障用户完整的修改自由和供应链的绝对自由。Sicptest的Mod/子游戏不得包含使用专利授权许可证的内容以及非功能数据,不得链接专利授权许可证软件或库,以及使用私有许可证的软件。

    此外,Debian修正主义集团纵容Rust软件,打包rust coreutils,Rust coreutils明确声明不允许看GNU代码,但由于重写这个概念的模糊性,依旧存在大量高仿实现,而这些实现是否属于衍生作品至今仍未定论。

  • 许可证额外条款服务

    任何遵循OFAC/EAR制裁的服务均不被提倡,包括K8s、Docker Hub、Docker Desktop、redis,同时禁止《网络文化经营许可证》授权服务,如网易云音乐、QQ音乐等,禁止包含EULA条款的服务,如Spotify、YT Music,应在Mod中将这些包全部剔除。

  • DRM

    Sicptest要求Mod不得包含DRM,此处的DRM指一切阻止用户访问源代码的版权保护机制,包括OAuth 2.0、Xbox Live API、Yggdrasil/Authlib。DRM会损害用户的四项自由,因此,Sicptest的Mod必须以tar.gz形式提供,要求包含说明文档、明确许可证声明等。

  • 非自由SDK

    SFSG严格禁止以下SDK:

    • C/C++:如IntelC++ Compiler、STLport / Apache STDCXX、CUDA / OpenCLC++、Clang/MSVC。
    • Java/Kotlin:Kotlin SDK、Amazon Corretto、Adoptium、Zulu JDK、Red Hat OpenJDK、GraalVM、Liberica JDK、SapMachine、Alibaba Dragonwell。
    • IDE:Pycharm、IDEA、WebStorm、Clion、Zed、VScodium、VScode、Android SDK。
    • Rust:rustc、Cargo、cgclif
    • Ruby:RubyMine、Ruby
    • Python:python-pip
  • 自举陷阱

    虽gcc也依赖自举,但它支持跨版本、多编译时,有更好的稳定性和对旧设备的兼容性。而Rust、Zig依赖LLVM,可能包含使用专有许可证或含专利的运行时,且依赖大量不可审计的crate和musl,因此禁止Rust、Zig不仅是因为它们不自由,更是因为它们不符合Sicptest的工程哲学。

  • 非自由编码与高版本图形处理

    禁止它们不仅是因为他们包含LLM、非自由插件、高度二进制化、包含非自由H264和Hevc等非自由编码,更是因为它们包含大量非功能数据、非自由赞助链接库以及高版本OpenGL和Vulkan,为了保证自由性,SFSG应要求社区杜绝使用obs录制游戏视频,虽然它使用GPLv2许可证,但包含了大量含专利的非自由编码:

    • NVIDIA NVENC / NVDEC: 依赖 NVIDIA 的私有驱动程序和 Video Codec SDK。这是目前最常用的高质量硬件编码器之一。
    • AMD AMF (Advanced Media Framework): 依赖 AMD 的私有驱动栈。
    • Intel Quick Sync Video (QSV) / oneVPL: 虽然 Intel 提供了开源的运行时库,但 QSV 的核心固件和某些高级功能仍属于私有技术,且受视频编解码专利限制。
    • Apple VT (VideoToolbox): macOS/iOS 上的硬件编码,完全依赖 Apple 的闭源系统框架。
    • Qualcomm / MediaTek / Rockchip 等 SoC 编码器: 在 ARM 设备或特定开发板上,这些硬件编码通常依赖厂商提供的闭源二进制 Blob 或私有 SDK。
    • x264 / x265 (HEVC): 这两个库本身是 GPL/LGPL 自由软件。但是,它们实现的 H.264 (AVC)和 H.265 (HEVC) 标准受到大量**软件专利**保护。
      • 注意:从“代码自由度”来看它们是自由的;但从“使用自由度”来看,商业分发或使用可能需要向 MPEG-LA 或 Access Advance 支付专利费。严格意义上的“自由软件”定义(如 FSF 的定义)认为受专利威胁的软件不算完全自由。
    • AAC 音频编码: OBS 内置或调用的 AAC 编码器(如 FFmpeg 的 libfdkaac 或 CoreAudio)涉及 Dolby/Fraunhofer 的专利。libfdkaac 虽然是源码开放的,但因专利原因被许多 Linux 发行版标记为 non-free 并默认不安装。
    • StreamFX / NDI Tools: 许多用户安装的增强插件(如 NewTek NDI、某些 AI 降噪、虚拟背景插件)是完全闭源的私有软件。
    • SRT / RIST 的某些企业级实现: 虽然 SRT 本身是开源的,但部分商业封装可能包含非自由组件。
  • 禁止名称混淆

    例如:vckpg是非自由Mod,ckpg是自由Mod,我们不会收录ckpg,我们认为这会混淆两者的区别。

  • 教育用户自由软件

    要保证长期的自由,必须教育用户避开非自由软件,反对DRM、EME、SaaSS、TiVo化、blob、私有许可证等。

  • 请勿使用不规范语言

    频繁使用下列语言可能导致永久封禁身份:

    “广告拦截器” |“访问” |“替代方案” |“人工智能” |“资产” |“BSD 风格” |“封闭” |“云计算” |“商业” |“报酬” |“消费” |“消费者” |“内容” |“版权所有者” |“知识共享许可” |“创造者” |“数字商品” |“数字锁” |“数字版权管理” |“生态系统” |“FLOSS” |“免费” |“FOSS” |“免费提供” |“免费增值模式” |“免费游玩” |“免费软件” |“赠送软件” |“谷歌” |“黑客” |“知识产权” |“物联网” |“LAMP 系统” |“Linux 系统” |“市场” |“现代” |“货币化” |“MP3 播放器” |“开放” |“选择退出” |“PC” |“Photoshop” |“盗版” |“玩家(指企业)” |“PowerPoint” |“产品” |“保护” |“RAND” |“SaaS” |“销售软件” |“共享(个人数据)” |“共享经济” |“Skype” |“智能音箱” |“软件产业” |“源代码模型” | “盗窃” |“可信计算” |“供应商”|“反作弊系统”|“AC”|“FS”|“自由软件”|“FSDG”|“辩证法”|“概念哲学”|“作弊者”|“黑客伦理”|“技术民主化”|“许可证政治”|“网左”|“左人”|“合法玩家”|“Galgame”|“百合”|“耽美”|“homo”|“基佬/gay”|“姬佬/lesbian”|“顺直群体”|“循环论证”|“自我指涉”|“神邸”|“邪教”|“女神”|“魔女”|“神创论”|“底层人民”|“软件自由”|“LGBTQ+”|“反歧视”|“百合游戏”|“版权”

  • 文档

    Sicptest Mod必须使用Org Mode或Texinfo,Mod一旦投入维护,必须确保完整文档,SFSG软件包应提供自动维护工具,将PKGBUILD或包定义自动转为文档,同时加入必要的声明,禁止PDF、Word、Excel等专业文档格式,禁止Markdown文档。

    此外,所有艺术资产必须使用FALv3许可证,所有文档必须使用GNU FDL许可证。

  • 商标和专利

    SFSG要求软件尽可能使用下游宽松的商标,必须移除Mozilla商标和GNU及其工具链商标。Sicptest收录的所有Mod必须统一符合《Sicptest通用商标政策》或至少兼容政策,商标字体、图案均必须采用FAL许可。

  • 贡献是礼物而非义务

    SFSG强调高级维护者的绝对义务,尽可能减少贡献者的负担,反对AUR式强迫包维护者劳动的模式,不得封禁不积极贡献的Mod维护者,所有包一旦投入维护必须由贡献者集体维护,出现问题必须由社区集体承担。

  • CoC

    SFSG不得设立任何反歧视CoC,不得鼓吹LGBTQ+/女性权益,代之以Netiquette为基准治理社区。

  • LTS

    SFSG不提倡任何每月构建还是每日构建版,提倡稳定性和长期支持,减轻Sicptest Mod维护者负担。

  • 专有ide配置

    禁止Mod出现.idea、.zed、.vscode、.vs、.sublime-project。

  • 专有登录库和验证库

    服务器和Mod不得内置2FA、reCAPTCHA、OAuth登录库。

  • 反作弊插件

    反作弊插件是监控资本主义制造产业后备军的手段,Sicptest禁止一切形式的反作弊插件,包括GrimAC这样的“开源反作弊”,正如《自由软件,自由社会》所述:

    >面对这些对自由的威胁,自由软件社区应当如何应对?有人主张妥协,接受以不允许修改版本运行的方式分发我们的软件,因为这可能提升软件的普及度。另一些人则将自由软件称为开源——这种口号代表了一种摒弃道德考量的方法论,将强大可靠的软件奉为终极目标。若我们允许企业利用我们的软件来限制用户,这种“开源DRM”将助其更强大、更可靠地实施封锁。掌控权力的机构可以通过共享和改进其控制软件的源代码而获益。我们固然也能阅读这些源代码——但若无法让修改版本运行,便只能徒然面对代码悲叹。对于自由与社区的根本目标——即自由软件运动的宗旨——这种妥协无异于彻底的失败。

  • 模型配置

    为了保证用户有对模型配置充分修改自由,您不能仅提供obj、b3d等二进制模型,SFSG要求涉及模型的Mod必须提供模型配置,我们只认可Blender配置作为唯一合法形式的模型配置即 .blend 。

  • 声明式

    Sicptest通过修改Lua API的MainMemu类实现声明式ContentDB,让用户能够通过配置文件掌控每一个Mod和子游戏的安装。

劳动核算

劳动核算是指在玩家战斗结束后,服务器核算系统对玩家战斗的评估,根据马克思《哥达纲领批判》中的论述:

  • 第一,用来补偿消费掉的生产资料的部分。
  • 第二,用来扩大生产的追加部分。
  • 第三,用来应付不幸事故、自然灾害等的后备基金或保险基金。

而在社会化pvp中,玩家的战斗是如何被核算的呢?我们需要明确,在反作弊服务器中,玩家被分配到的elo本质上不取决于战斗,而是他的回合获胜数,而玩家是否能获胜,不取决于他的操作熟练度,而是它剩余的物资,而在社会化pvp里,因为物资是由玩家生产的,而玩家可以自行配置自己的kb,所以这一现象将被消除,我们将根据玩家生产的符号决定战绩,例如A玩家在战斗中打出了ADTap,那么只有在A玩家的操作满足ADTap的价值量时ADTap才能被计入到战绩中,其次,我们也需要按照《哥达纲领批判》和《反杜林论》中提出的原则对他的劳动进行扣除:

  • 扣除玩家因剩余物资优势而创造的战斗优势,例如一个玩家有五个牛排,另一个玩家则有20个牛排。
  • 扣除战斗结束后的全部剩余物资

此外,玩家通过KB差异和功能端创造的符号均被记入,但是,我们需要明确,这里的战绩仅仅起到记录玩家打出的战斗的作用,它不会去设定一个总量衡量玩家之间的竞争。恩格斯在《反杜林论》指出:

社会一旦占有生产资料并且以直接社会化的形式把它们应用于生产,每一个人的劳动,无论其特殊的有用性质是如何的不同,从一开始就直接成为社会劳动。那时,一个产品中所包含的社会劳动量,可以不必首先采用迂回的途径加以确定,日常的经验就直接显示出这个产品平均需要多少数量的社会劳动。社会可以简单地计算出:在一台蒸汽机中,在100升的最近收获的小麦中,在100平方米的一定质量的棉布中,包含着多少劳动小时。因此,到那时,它就不会想到还继续用相对的、不断波动的、不充分的、以前出于无奈而不得不采用的尺度来表现产品中包含的现在已直接地和绝对地知道的劳动量,就是说,用第三种产品来表现这个量,而是会用它们的自然的、最恰当的、绝对的尺度-–—时间来表现这些劳动量。同样,化学一旦能够以最恰当的尺度,即以实际重量,以1012分之一或1024分之一克,来绝对地表现原子量,它也就不会想到再通过迂回的途径,用氢原子来相对地表现各种元素的原子量了。因此,在上述前提下,社会也不会赋予产品以价值。生产100平方米的布,比如说需要1000劳动小时,社会就不会用间接的和无意义的方法来表现这一简单的事实,说这100平方米的布具有1000劳动小时的价值。

有人可能会问,社会化pvp废除反作弊之后如何保证玩家的游戏体验呢?这个问题不难,首先我们要明确,反作弊服务器是没有战斗物资生产这个环节的,匹配开始后,物资会被直接下发,伤害值也是固定的,因此玩家需要尽可能的节约物资和血量赢得战斗,如果有人作弊,意味着他的物资和血量消耗速度比自己不作弊的情况下更慢,而在社会化pvp里,这种情况不存在,因为战斗物资是玩家自己生产的,如果一个玩家不会编写功能端,作弊技术弱,那么他可以通过生产更多的物资补偿自己能力的缺失,这样即使他不会作弊,他生产的物资也足够撑到他能赢得战斗,而这种情况是不能持久的,初期他可以这样,一旦持续,战斗必要持续时间就会延长,就必然迫使他必须学习编程开发作弊端,而有更多的剩余物资,终将只是缓冲,因此,社会化pvp不需要担心Dupe问题,因为在社会化pvp下,生产和战斗是分离的,生产越多的物资,意味着战斗必要持续时间越长,玩家就不得不学习编程开发作弊模块,这样以来,Dupe机制和反作弊机制就彻底瓦解了。

义务与权利

Luanti的子游戏是由许多mod构成的,虽然Mineclonia、VoxeLibre等子游戏采用GPLv3许可,但存在大量高仿甚至和Minecraft一致的纹理,例如陶瓦、建筑方块和部分怪物,此外ContentDB只是一个分发渠道,子游戏的法律风险实质上是由自己承担的,Luanti的引擎确实是自由的,但不等于内容自由。Hyperbola GNU/Linux-libre官网曾指出:

  • zstd: The compression algorithm is using a clear trademark and patent claim (link), granting the right to revoke the license at will.
  • redis: The in-memory storage service changed its licensing model towards the Redis Source Available License 2.0 (RSALv2) Agreement, making the whole project no longer following free, permissive licensing.

而zstd则是由Meta开发的、包含专利和商标的解压工具,自2019年以来,AUR的许多包已经逐步转向zstd,剔除zstd不仅捍卫了FS原则,也隔绝了Hyperbola和Parabola、Arch/AUR等务实派发行版互通的可能,让Hyperbola成为了硬分叉,用户不会在没有外部教育的情况下自觉领悟FSDG,因此隔绝与实用主义上游的联系是必经之路,教育用户自由不仅是基层工作,更是技术工作。此外,由于高版本Luanti使用zstd,因此Sicptest子游戏必须兼容使用zlib的旧版本Luanti。

我们认为,Sicptest有必要维护公开的服务器列表,而这个服务器列表用于区别展示符合社会化pvp规范的服务器,即集体所有制和自由示范服务器,用户可以加入非社会化pvp服务器,但公开列表需要将其标记为“自托管、私人所有,可能包含非自由内容”,只有经过劳务监督委员会开具,这些服务器才能转为社会化pvp,Sicptest不需要通过警察手段查封自托管服务器,但社区需要通过革命导向逐渐把由个体所有制和私有制的服务器向集体所有制引导,并最终转为全民所有制的自由示范服务器,此外社区需要提供绕过Rank限制的Scheme API指导手册,避免自托管服务器二进制化或加入Rank数据,总之,赋予玩家反抗权利,但同时不限制freedom 0-3的权利,恩格斯《法德农民问题》曾指出:

作为未来的无产者,他本来应当乐意倾听社会主义的宣传。但是他那根深蒂固的私有观念,暂时还阻碍他这样做。他为了保持他那一小块危机四伏的土地而进行的斗争愈加艰苦,他便愈加顽固地拚命抓住这一小块土地不放,他便愈加倾向于把那些对他说应将土地所有权转交整个社会掌握的社会民主党人看做如同高利贷者和律师一样危险的敌人。社会民主党应当用什么办法来与这种成见作斗争呢?在不改变自己原来立场的情况下,它能给走向灭亡的小农提出些什么建议呢?

因此,我们尊重个体所有者的服务器运营权,但不代表我们鼓励自托管服务器,我们认为,集体责任服务器的管理员应当至少不少于4人,资金由两人以上承担,因此,如果有服务器要进入公开列表,需要经过总劳务监督委员会开具,并要求服务器管理方提供匿名交易记录,证明在该服务器的config配置文件中,管理员不少于4人,例如:

(define *admin-config*
  '(
  
    (max-sessions . 5)
    (timeout-seconds . 3600)

    (admins
   
      (user
        (id . "admin-001")
        (username . "alice")
        (role . super-admin)
        (permissions . (read write delete manage-users))
        (auth-method . ssh-key)
        (public-key . "ssh-rsa AAAAB3NzaC1..."))

      (user
        (id . "admin-002")
        (username . "bob")
        (role . ops-admin)
        (permissions . (read write restart-services))
        (auth-method . password-hash)
        (password-hash . "$2b$12$KIXx..."))

      (user
        (id . "admin-003")
        (username . "charlie")
        (role . auditor)
        (permissions . (read))
        (auth-method . totp)
        (totp-secret . "JBSWY3DPEHPK3PXP"))
        
       (user
        (id . "admin-004")
        (username . "charlie")
        (role . auditor)
        (permissions . (read))
        (auth-method . totp)
        (totp-secret . "Ug3GoBgN4IViB"))
        
    )
  ))

当集体责任服务器要被升级为自由示范服务器(全民所有制)时,管理员可以保持原规模和原成员不变,但不得自负盈亏,服务器资金应由社区Code Review承担,主要来源是社区干部自费和玩家捐助。此外,服务器要被入准为集体责任服务器,需要满足以下条款:

  • 不得内置任何形式的反作弊,包括开源反作弊

禁用所有形式的遥测(telemetry),确保包括性能数据、使用统计、崩溃报告等不会发送到外部服务器。

  • 移除Pocket集成 - 禁止追踪玩家邮件、地理位置等。 -
  • 禁止组织公会或帮派发动针对特定玩家的侵权行动,如发现则立即撤销管理员资格。
  • 对于发布垃圾广告的bot或玩家进行标记或折叠,但不能直接封禁。
  • 禁止将服务器实际运营权外包给私人或小团体,如发现则进行违纪处分。

劳务监督委员会

劳务监督委员会作为服务器内部的权利机构,它的存在就是制定战斗物资的生产计划,在实际运作中,劳务监督委员会将命令下达到各个服务器内的公社,公社再按照指标生产战斗所需物资,简单来说,我们可以将游戏内部的生产部门分为农业区和工业区,它们的产能由统计的玩家数量直接决定,玩家被击败后,剩余物品自动销毁,此外,我们不能利用分配剥夺玩家的比赛权,这就要确保分配和生产的分离,当玩家生产出足够数量的物品后,他利用他生产的物资进行战斗,除了工业区和农业区,劳务监督委员会还需要开设kb分发站,供玩家贡献自己的kb。许多小资产阶级鼓吹全民开服、全民写端,而不是贡献自由软件项目,建设社会化pvp,这体现了小资产阶级的动摇性,因此社会化pvp绝对要杜绝盲目追求“生态繁荣”的错误思想。

我们可以用一张图来总结游戏内部的所有生产部门:

类型 职能 劳动生产率
工业区 生产剑、盔甲、钓鱼竿等 8%
农业区 生产牛排、胡萝卜、金苹果等 5%
kb分发站 分发kb 50%
战斗区 举办pvp比赛、锦标赛 20%

随着玩家数量的增加,劳动生产率会逐步提高,不过,无论在何种情况下,社会化pvp的劳动产出率还是会高于反作弊服务器和无政府服务器,首先,相比于反作弊服务器社会化pvp能够充分调动全体玩家生产物资,这就避免了让玩家无需投入战斗的问题,其次,相比于无政府服务器社会化pvp不存在dupe机制,这就让玩家能够更深入的参与物资生产。这里的劳动生产率公式是:\(\frac{G}{L}\),其中G代表产出的产品和剩余物资,L代表玩家投入的劳动。

社会化pvp能不能内置所谓的开源反作弊插件呢?答案是不能的,因为社会化pvp的任务就是废除一切形式的反作弊,所谓开源反作弊,无非就是利用自由软件开发模式行剥夺用户自由之实,RMS曾在《自由软件,自由社会》指出:

面对这些对我们自由的威胁,自由软件社区应该怎么做?有些人说我们应该屈服并接受以不允许修改后的版本运行的方式分发我们的软件,因为这会让我们的软件更受欢迎。有些人将自由软件称为“开源”,这是对该问题采取一种不道德的态度时的口号,它将强大且可靠的软件视为最高目标。如果我们允许公司使用我们的软件来限制我们,那么这种“开源 DRM”可以帮助他们更强大、更可靠地限制我们。那些掌握权力的人可以通过共享和改进他们用来限制我们的软件的源代码来获益。我们也可以阅读该源代码-–—如果我们无法使更改后的版本运行,则可以阅读它并哭泣。对于自由和社区的目标-–—自由软件运动的目标-–—这种让步就等同于失败。

生产社会化的必要性

Sicptest的公开列表必须以全民所有制服务器(自由示范服务器)为主导,集体责任服务器为过渡形式。

无政府状态的受益者是谁?答案很简单,在竞争中获胜的人,任何宣称自己构建的秩序是“公平”的人必然会筛选那些能让自己的利益最大化的人,而排斥那些因自身缺陷未被照料到的人,正如如果Sicptest有一个集体责任服务器,如果缺乏劳务监督委员会的约束,不积极的管理员一定会将权利拱手让给积极的管理员,而如果一个集体所有制企业开始有许多工人控股,开始工人会因集体所有制的分红获利,但如果生产规模不变,资历老、创造利润多的工人必然会通过民主手段排挤技术差、劣势的工人,他们为了使自己控制更多的股份,必然会解除劣势工人的劳动合同,迫使价值规律无论在商品市场还是劳动力市场都起到作用,最终导致工人大规模失业。

恩格斯曾说过:

农奴占有并使用一种生产工具,即一块土地,为此他要交出自己的一部份收益或者服一定的劳役。无产者用别人的生产工具为这个别人做工,从而得到一部份收益。农奴是交出,无产者是得到。农奴生活有保障,无产者生活无保障。农奴处在竞争之外,无产者处在竞争之中。农奴可以通过各种道路获得解放:或者是逃到城市里去做手工业者;或者是交钱给地主代替劳役和产品,从而成为自由的佃农;或者是把他们的封建主赶走,自己变成财产所有者。总之,农奴可以通过不同的办法加入有产阶级的队伍并进入竞争领域而获得解放。无产者只有通过消灭竞争、私有制和一切阶级差别才能获得解放。

事实上,广大反作弊玩家已经克服了模式分工和反作弊规则带来的约束,而无政府玩家除了战斗和提供必要的劳役以外,有权处置自己的剩余物品和客户端配置,而这些权利在反作弊玩家眼中完全破坏了游戏的公平性,无政府玩家只需要交出自己部分的剩余物资和劳动去为公会服务,而反作弊玩家却只能主动的选择捍卫游戏公平性捍卫竞争,使他们能够在服务器有一席之地。在社会化pvp中,我们必然认可反作弊玩家组织纪律的进步意义,因此,我们要利用组织纪律来约束和反对既得利益者,社会化pvp服务器为了避免集体所有制出现的弊端,必须保护全体玩家的利益,因此,社区必须为失败的集体责任服务器兜底,将其转为自由示范服务器,自由示范服务器本质上是全民所有制的一种形式。

社会化pvp必须保证每个玩家都能自由、全面的参与pvp,而不是因为一个玩家的cps低、不懂字符串和函数、偏好作弊乃至影响到其他玩家的游戏体验就将其拒之门外,我们保护的是全体玩家的利益,而不是个别优秀玩家的利益,如果不这样做,价值规律就会起到作用,让高端的资源垄断在少数人手里,进而将按劳分配变为按生产资料分配,谁掌握的生产资料多,谁就能够掌握更多权利和价值,这不是社会化pvp的愿景。Sicptest不需要民主,下层玩家不是民主和自治的掌控者,民主代表失业,自治代表剥削,唯有技术自由才能代表数以万计的玩家和广大用户。

Sicptest-scm和Sicptest-lua

Sicptest-scm是基于Voxelcore的Sicptest独立引擎计划,它使用更纯粹的MIT/GNU Scheme作为插件语言,和Sicptest-Luanti同时由Sicptest组织维护,它计划推出SchemeDB作为内容源,我们选择Voxelcore一个非常重要的原因就是它使用纯C++进行开发,无任何胶水代码,因此我们可以在其基础上添加Scheme,虽然其纹理包需要被压缩为zip格式,但我们可以把每个Mod/子游戏以包定义形式打包,并让它能够从包定义加载Mod。

Sicptest-scm和Sicptest-lua是同一时间起步的,如果Sicptest-scm成功,我们将放弃Sicptest-lua,Luanti生态存在大量非自由组件,为了避免受到这些内容的污染,我们需要一个纯净的环境。我们这样做一个首要原因就是Luanti使用的Irrlicht库过于老旧,虽然5.10.x版本引入了glTF,但它的设计也不符合Unix哲学,过于笨重,因此我们决定采用以下库:

依赖类别 库名称 许可证 SFSG 合规说明 备注/替代方案
:--- :--- :--- :--- :---
核心语言 MIT-Scheme MIT 符合“Scheme作为插件语言”规划;Guile 为 GNU 官方推荐,MIT-Scheme 更轻量;均支持纯源码构建。 严禁使用 Racket(含非自由组件)或 Chez Scheme(部分版本含专有优化)。
压缩算法 zlib Zlib License **强制标准**。替代 zstd;兼容旧版 Luanti 资产格式;无专利/商标风险;Hyperbola/Parabola 默认收录。 严禁 zstd、lzma-sdk(含专利条款)、bzip2(部分实现含专利)。
图形渲染 OpenGL 2.1-3.3 / Mesa MIT/GPL Voxelcore 原生支持;Mesa 为自由实现;避免 Vulkan(驱动层含大量 blob)及高版本 OpenGL(专利扩展)。 禁用 NVIDIA/AMD 私有驱动;仅允许 llvmpipe 或自由 DRI 驱动。
音频后端 OpenAL Soft LGPL-2.1+ 纯软件实现,无硬件加速依赖;替代 FMOD/BASS 等专有音频库。 禁用 PulseAudio/PipeWire 的非自由模块;音频编码仅限 Vorbis/Opus(专利已过期/免版税)。
网络通信 LibreSSL / GnuTLS ISC / LGPL-2.1+ 替代 OpenSSL(含专利/商标问题);移除 TLS 1.3 中可能涉及的专利算法;支持离线证书验证。 严禁 mbedTLS(ARM 商标限制)、BoringSSL(Google 控制)。
图像解码 libpng / libjpeg-turbo PNG License / IJG 仅支持无损/基础有损格式;libjpeg-turbo 需确认无 SIMD 专利污染(或使用 libjpeg)。 禁用 WebP/AVIF/HEIF(专利池风险);禁用 stbimage(单头文件难审计,且含非自由测试数据)。
字体渲染 FreeType2 FTL/GPL-2.0 自由字体光栅化器;需剔除 ClearType 专利子像素渲染代码(Hyperbola 已处理)。 禁用 HarfBuzz 的非自由 shaping 表;字体文件必须为 FALv3/OFL 许可。
Scheme 绑定 guile-Voxelcore / scm-cuboid GPL-3.0+ 专为 Sicptest-scm 开发的 C++↔Scheme FFI 层;声明式配置接口;无外部二进制依赖。 禁止 SWIG(生成代码难审计);禁止 LuaJIT(非自由优化器)。
数学/物理 GLM (GL Math) MIT 纯头文件数学库;无运行时依赖;符合 Voxelcore 坐标系规范。 禁用 Eigen/Bullet(含专利算法或非自由示例代码)。
文档工具 GNU Texinfo / Org Mode GPL-3.0+ **唯一合法文档格式**;自动生成 Info 手册;禁止 Doxygen/Sphinx(依赖 Python/JS 生态)。 所有 API 文档必须以 `.texi` 或 `.org` 形式随源码分发。

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