《社会化pvp》
本书作为非功能数据,除部分技术参考性章节允许进入README.org外,其余部分均不得附加Sicptest项目代码库或tar.gz打包,仅录入文库作为纲领。
项目:https://codeberg.org/sicptest 官网:https://sicptest.codeberg.page
导论
反作弊服务器的经济基础是Rank数据和反作弊系统,这也是反作弊服务器投资的重心,而Luanti只是一个Minecraft的“开源替代品”,Luanti除了相比于Minecraft少了一些硬编码多了一个Lua插件配置语言以外,技术上是不完全自由的,其宽松的生态导致了CC-BY-NC-SA、PolyForm Shield License、CC0等非Copyleft许可证泛滥,内容被大量由专有软件静态或动态链接,导致自由软件支持者游玩Luanti只能避开大部分内容,选择VoxeLibre或Minecloina,Luanti只是实现了引擎自由,Sicptest要实现的是内容的100%自由。但这不代表Sicptest会放弃Luanti,相反,我们主张创建Luanti-Libre实现对Luanti生态的改造。
2b2t公会所有制并不是一种典型的生产资料私有制,玩家登录服务器除了需要缴纳优先阵列费以外,他们和2b2t没有任何雇佣劳动关系,玩家和公会的关系只是一种契约关系,尽管公会有严格的等级制,但只要玩家向公会定期上缴实物税和劳役税,公会本身是自给自足的,而不用承担任何资本职能,反作弊服务器则完全相反,在MinemenClub和Hypixel中,玩家只是服务器的运维成本,服务器要的是Rank超额利润和反作弊插件订阅费,而非任何契约关系,因此玩家和反作弊服务器之间的关系可以被视为一种雇佣劳动关系。
在2b2t等无政府服务器的封建人身依附关系中,玩家能够占有一定的战斗物资,而在反作弊服务器中,战斗物资是玩家的成本,玩家只有减少对战斗物资的消耗才能获得胜利,因此在反作弊服务器中,而在社会化pvp中,必须彻底废除一切形式的价值规律和OAuth监控机制,这里的价值规律包括生产和交换中的所有形式。与其说社会化pvp要改变的是反作弊服务器和无政府服务器的制度设计,不如说它是为了改变玩家的技术自由度和道德辨别能力。这也是ESR等开源实用主义者过度重视制度设计的错误。虽然制度设计要为技术自由服务,但两者的关系是相辅相成的,如果一个项目对PR提交没有严格的审核标准,实行宽松治理,那么该项目的技术纯洁性自然低于那些有严格标准的项目,只有政治权威才能保障技术自由。FSD(自由软件目录,FSF官方wiki)收录的软件的自由性通常不会比GNU项目更严格,但GNU项目只是一个OS计划,它本身也只是实现了OS的必要部分,充分的部分仍需要其他项目的努力。
本书应尽量研究和考察经济基础,自由软件运动本身更关注技术自由,但是,技术自由对Sicpcraf来说依旧是必要条件,而不是充分条件,要把自由软件抽醒的四项自由定义转化为具体实践,否则不能对专业软件,因此,本书需要重新阐述价值生产理论,不仅仅要阐述价值生产理论,更要深入探讨价值核算,服务器在生产等对社会化pvp至关紧要的领域,或许社会化pvp不会爆发像反作弊服务器那样的系统性经济危机,但它仍需要克服组织玩家进行生产的种种难题,社会化pvp在实践上必须逐步将自托管服务器逐步改造为自由示范服务器。同理,为了确保分叉的合规性和软件的自由性,Sicptest即社会化pvp必须要对核心实现和插件语言全面采用GPL/AGPL许可。
Sicptest名称取自MIT经典教材《SICP》(计算机程序构造与解释),它不仅需要实现自由的pvp引擎,更要把Lisp和Scheme宏语言编程哲学发扬光大,它需要实践过程性认识论和模块化哲学,由衷感谢伟大的Lisp之父约翰·麦卡锡同志,没有他Sicptest就没有灵魂,它不会使用Lua作为插件语言,毋宁说,这是因为它不需要用插件语言构建完整的引擎,而是为深度修改战斗机制和GUI/HUD提供一个纯函数的环境,我们希望玩家能通过Guile编写程序掌握Guile的包定义技术。
"对待被封禁的作弊玩家要像春天般温暖,对待Sicptest和自由软件贡献要像夏天般火热,对待无政府状态和价值规律要像秋风扫落叶一样,对待反作弊服务器的法西斯专政要像严酷的寒冬一样无情。"
反美帝国主义战士、第三世界人民的朋友,斯诺登同志和阿桑奇同志永垂不朽
输出构成与符号生产
战斗尺度
无需多言,反作弊系统是DRM的共犯,它维系了Badlion和Lunar在pvp社区的统治地位,反作弊服务器占统治地位的产物表现为“庞大的资源逻辑堆积”,因此,资源逻辑作为构成战斗机制的视觉部分,它作为影响战斗机制的要素存在,但本质上不决定有效输出构成,所谓有效输出构成,就是战斗机制的不变逻辑,它通常存储在src(source)下,与抽象输出构成(resources)存在对立,有效输出构成通过物品id调用抽象输出构成,而抽象输出构成存储在有效输出构成中以物品id和命名空间的形式存储,反作弊服务器需要逐步增加所利用的抽象输出构成,对抽象输出构成进行积累,才能逐步实现再生产。
反作弊服务器无法将整个战斗机制整体商品化,因此,即使反作弊服务器能够全面垄断战斗机制,抽象输出构成是唯一能够直接刺激玩家维持再生产的手段,而有效输出构成只能作为服务器之间或服务器和客户端之间出售的商品,反作弊插件是反作弊服务器的主要收入来源,即便服务器无法维持玩家进行再生产,服务器也可以通过向黑客端社区或其他服务器出售nms插件盈利,诸如Hypixel的Watchdog,大部分服务器广泛采用的Intave、XMPP、Vulcan等。
那么,玩家的战斗拿什么作为统一的标准衡量呢?是CPS,还是Combos,亦或者elo?由于玩家负责生产抽象输出构成,因而我们可以断定,衡量玩家战斗的价值尺度,取决于玩家在20游戏刻即20game tick(1秒)内打出的最低伤害,例如,不熟练的玩家打出的伤害在20gt内为1颗心/6cps,而熟练的玩家在20gt内打出3颗心/12cps,那么这个不熟练的玩家的1颗心就是*衡量战斗机制的价值尺度*,简单的战斗操作只是复杂的战斗操作的重合,例如,熟练的玩家只是把不熟练的玩家在40gt内打出的伤害转化为了20gt。
这就说明了一个问题,即如果我们以一定时间内的简单战斗为尺度,就会发现复杂战斗不过是简单战斗的重合,而构成战斗操作的nokb、Wtap、ADtap、hit select又是什么呢?实质上它们的价值等同于它们在单位时间内能打出的价值量,例如,Wtap在20gt内打出的伤害是3颗心,ADtap在20gt内打出的伤害是5颗心,hit select在20gt内打出的伤害是4颗心,nokb在20gt内打出的伤害则是2颗心,这看似难以统计,但是,我们可以把它们让玩家所消耗的时间总构成称为抽象玩家战斗,我们可以给出一个表格:
| 符号 | 价值量 | 单位时间/gt |
|---|---|---|
| nokb | 2 | 20 |
| Wtap | 3 | 20 |
| hit select | 4 | 20 |
| ADtap | 5 | 20 |
如果我们统一时间来计量不同符号的价值量,它们之间的对立就会消失,例如:
| 符号 | 价值量 | 单位时间/gt |
|---|---|---|
| nokb | 5 | 50 |
| Wtap | 5 | 33.3 |
| hit select | 5 | 25 |
| ADtap | 5 | 20 |
这就证明了,不同符号的价值量实质上是由同一时间内的战斗产出率决定的,而玩家能否胜出战斗实质上由玩家的战斗必要持续时间决定,例如,Nodebuff玩家必须确保剩余药水高于10potted才能确保不被击败,BUHC玩家必须确保剩余金苹果高于4个才能确保不被击败,Bad Fight玩家必须确保床不被率先破坏才能确保不被击败,因此,战斗必要持续时间本质上取决于剩余的物品消耗能否维持玩家继续战斗决定,一旦低于战斗必要持续时间,玩家就会被击败。
等价关系
不同符号之间的等量关系表现为不同价值量以时间为尺度的交换关系,只有在交换关系发生时,这一逻辑才会体现出来,不同的符号的价值量不同,实质上是\(\frac{kb}{D}\)在不同情况下的不同表现,随着服务器的优化和改进,不同符号之间的价值量就会平均化,进而转化为玩家对不同符号的掌握熟练度的不同。但是,我们依旧可以对每个符号的价值量进行定价:
\(2nokb = 1ADtap\)
\(1.25Wtap = 1ADtap\)
\(1.66hit select = 1ADtap\)
通过这些等式可以判断,当一个服务器的kb为每个符号分配的价值量不平均时,玩家往往更倾向于使用效用较高的符号,无论玩家的熟练度如何,这一定则都普遍适用。当一个服务器的kb不平衡时,玩家对高价质量符号的使用率往往就决定了玩家的胜负,当一个服务器的kb趋向于平均化时,玩家对任何符号的掌握都可能决定玩家的胜负。因此,每一次kb调整,实质上都等同于对玩家符号汇率的重置。
由于玩家输出的符号本质上和对方消耗是等量的,因而我们可以忽视未成功执行职能的输出以及对等的输出,因此成功执行职能的符号的时间实质上就是衡量符号的尺度。玩家掌握任何符号的必要前提是玩家能够把握他要掌握符号的必要持续时间,如果他在必要持续时间之内打出符号,那么这个符号的运作必然是失败的,因而符号可以用统一的价值量衡量,正如前文所述,那么,在一个对局中玩家使用了多少符号,本质上取决于玩家打出的所有符号之和。
主观符号水平波动
随着个别玩家的*综合符号水平*逐渐呈现平均化提高,稳定*单一符号水平*的玩家的优势越来越显著,有些高综合符号水平的玩家试图尝试技术越轨,但最终的结果是绕过字节码被捕捉,遭到反作弊系统的封禁,成为方块人界的产业后备军,当服务器在线玩家减少时,这些产业后备军的封禁时间也随之自然而然的减少,然而这并不能改变反作弊服务器符号经济崩溃的结局。
单一符号水平的高低,不仅取决于玩家对kb的适应能力,而是符号汇率与符号交换共同作用的结果,由于服务器的匹配机制有可能匹配到单一符号水平与玩家重叠或更高的玩家,所以一个玩家仅仅适应了服务器的kb,他依旧会在战斗中失败,例如,一个对agro更擅长的玩家对局一个对qd更擅长的玩家,其中对agro更擅长的玩家在每一回合或单一回合中使用的agro优势数低于这个对qd更擅长的玩家的qd优势数,那么擅长agro的玩家就自然会战败,同理,如果这个擅长agro的玩家和其他擅长agro的玩家对局,胜出的一方只是对agro更擅长的玩家,然而这种局面不仅会导致玩家失败,更会导致失败的玩家丧失一定的符号汇率。
每种主观符号都有其价值量,而价值量的高低取决于其在战斗中达到的伤害/恢复值的不同,战斗机制乃至整个游戏是由运行时(Runtime)构成的,即代表它在一定时间内只能触发一定事件,因此玩家对综合符号水平的平均化掌握并不能代表玩家就能在一定时间内发挥每个所掌握符号的优势,换句话说,只有对单一技能高度熟练而其他技能则表现出落后的玩家才能在战斗中取得优势,而这一过程又不依赖价值取向,而是符号水平的主观性造成的。
我们可以对符号价值量进行一个简单的评估:
| 单一符号 | 伤害/恢复(~20gt) |
|---|---|
| qd | 7d |
| agro | 5d |
| hit select | 3d |
| fill | 4d |
| nokb | 2d |
| jump reset | 2.5d |
| wtap | 5.5d |
| adtap | 8d |
| sag | 2.5d |
| tep | 4.5d |
由于我们只考察了每个符号在特定时间内产生的伤害,所以上述符号伤害/恢复值的差异不能作为直接衡量符号交换过程的依据,一个完整的符号研究需要评估每个符号的效用,而反作弊服务器之所以重构kb机制就是为了让每个符号的效用差趋近为0,因此在反作弊服务器的运作逻辑下,我们完全可以把每个符号的效用视为同等。相反,一个kb较差的服务器,才可能出现主观符号效用差剥削的问题,这类服务器的玩家自然也是极少的。
符号汇率的波动是长期的,且不具备像符号交换那样的时效性,一个玩家只有极少的几率会在服务器没有重构kb的情况下出现符号汇率波动,因为他需要一个和他的单一符号水平重叠的玩家对局,且这个玩家的符号汇率和他存在差距。所以如果没有意外,每一赛季玩家的符号汇率只会重置一次,并且不同玩家对符号汇率的适应能力也存在不同。自此之后,高综合符号水平玩家有重新转型为高单一符号水平玩家的可能,但符号汇率低下的玩家,除了利用作弊手段提高有效输出构成从而为单一符号水平创造积累条件,就没有其他手段能够在服务器生存了,故此只能选择游玩其他服务器从而稳定符号汇率。
我们可以得出一个符号汇率计算公式:
\[ \text{K}:\quad \frac{Z}{\max(C_i)} \geq 0.5 \]
- K:符号汇率
- C:单一符号水平
- Z:综合符号水平
对局中的符号水平
玩家符号水平的存在,本质上独立于=攻击—硬编码—修正—受击=这一符号生产过程,与符号交换过程存在根本对立,表现为在时间上完全处于静态,但由于玩家主观活动和符号汇率波动不得不流通,区别于符号汇率的必然性,符号水平的更多立足于每一局战斗中玩家使用的符号,例如玩家在A局中使用了5次adtap,在B局中使用了3次adtap,对于单一回合来说,adtap无论在数量上还是概念上都处于静态,只有我们将A局打出的adtap和B局打出的adtap进行比对,才能发现差距,这表明了符号水平是直接以玩家作为参考系的。
然而,完全将玩家的符号水平差异归结为价值取向存在一定问题,玩家存在肌肉记忆,所以玩家在A局中使用的adtap遭到了对方输出的过剩单一符号水平的挫败,则在B局中就会出现综合符号水平增值,因而他在战斗中使用的adtap会更少,打出的伤害也会越低,因此,玩家会随着匹配机制或duel决策的变动促使每一回合的符号水平受到不同程度的影响,所以,一个经常和特定高综合符号水平玩家游玩pvp的玩家的符号水平会在短期内快速提升。
符号水平的波动存在于特定情况,更多是对象化的而非过程化的,因此我们研究符号水平,只能利用统计学手段,不同服务器下每个符号的价值量也是不同的,因此我们可以姑且将kb优化好的服务器作为范例,而将kb优化不好的服务器作为玩家在遭到封禁之后不得不选择的特例。假设一个kb优化非常之好的反作弊服务器符号价值量平均程度接近0,而伤害/恢复值可以忽略不计:
| 综合≈ | qd | agro | hit select | nokb | sag | adtap |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2.16 | 1 | 2 | 4 | 2 | 1 | 3 |
由此可见,这个玩家的单一符号水平是4,而综合符号水平是2.16,综合符号水平超出了单一符号水平的50%,我们可以将这种情况称为*综合符号相对过剩*,这类玩家在战斗中通常取得劣势,反之,如果一个玩家的单一符号水平低于50%,则这个玩家在战斗中通常取得优势。
战斗必要持续时间与单位必要持续时间
某些模式,例如nodebuff,在当战斗进行到一定阶段时,一方玩家的potted耗尽,最终在弹尽粮绝的情况下战败,这是单一符号相对过剩的直接表现形式,我们用A代表战斗必要持续时间,用Y代表符号水平产能,记作:
\[ A = \frac{C}{Y} \]
(define (combat-necessary-duration single-symbol-level symbol-level-capacity)
(if (= symbol-level-capacity 0)
+inf.0
(/ single-symbol-level symbol-level-capacity)))
假设一个玩家在一场战斗中投入的单一符号水平达到6,而综合符号水平达到2.4,则这个玩家的综合符号水平不到单一符号水平的50%,这种情况下玩家可以得到更好的发挥并战胜对手。但他需要做到在单位必要持续时间上确保每个符号的伤害最大化,否则只会增加水平产能从而促使作战时间的延长,进而导致弹尽粮绝。
单位必要持续时间决定玩家对每个符号的必要使用时常,几乎每个符号都要求玩家对它的使用时常必须达到20gt,然而,服务器会对个别高伤害符号的kb进行重构,因此,玩家对优势符号的主观把握就会越来越不能把符号的价值量最大化,这是kb机制发展的必然结果,高单一符号玩家会随着他们逐渐进入瓶颈期的趋势逐渐减少,而高综合符号玩家越来越困难,比如,wtap在一个知名服务器最开始的价值可能达到5d,然而随着时间的推移,下一赛季它的价值就会贬值到3d,这证明了,玩家的实际持续时间和必要持续时间存在分离,由此,我们可以得出一个结论:
\[ E_T = E \times \frac{T_{\text{必要}}}{T_{\text{实际}}} \]
(define (unit-necessary-duration-ratio actual-duration necessary-duration)
(if (= actual-duration 0)
0.0
(/ necessary-duration actual-duration)))
单位必要持续时间与符号汇率的整体性依旧是存在对立的,最重要的区别在于,单位必要持续时间对于反作弊服务器来说是可控的,而符号汇率对于服务器来说是完全不可控的,符号汇率被包含在=攻击—硬编码—修正—受击=这一过程之中,无论是微软/mojang、反作弊服务器、玩家,都不能精准的、全面的控制这一过程,部分玩家会因为未完成combos而被选择性切断,另一部分玩家会因为未完成combos而被平衡性切断,还有一部分玩家会持续combos对手,这与符号汇率和符号水平的直接影响构成关系。
有效输出构成与抽象输出构成
作为符号载体的玩家,自身只得通过经验来理解游戏的可变逻辑,而游戏的不变逻辑运作规律,无论玩家是否拥有源代码,都无法完成修改,这也造成了玩家与其不变逻辑被隔绝,这种隔绝不仅停留在表象,而是在更新的慢慢长河中,它作为下降效用的能动存在,而可变逻辑,即抽象输出构成,是资源逻辑与玩家交互的实现,对有效输出构成的内在逻辑则没有影响。
有效输出构成在游戏复杂的函数逻辑中是绝对的自变量,而抽象输出构成则是因变量,因此本质上,它们的性质不在于玩家通过任何经验能够获得,而是利用延伸的资源分配来实现,毋宁说,玩家的经验本身就是和资源共存的,通常,玩家能够读取的字符串或物品id就是有效输出构成的直接体现,它们通过对部分资源的调用来为玩家呈现动画,玩家对游戏的认知也逐步形成,一般情况下,服务器会对不该存在的变量进行封锁,而玩家能够获得的变量则可被加工为运作逻辑,反作弊系统规范了技术合规性,因而能够读取较少变量的、对变量换算规则控制较少的模式或机制被称为*战斗机制*,而其余的机制则有更高的变量换算和高强度干预,因此pvp模式的诞生本身就是量变导致质变的结果,而不是从玩家行为设计出来的。
恰恰是因为*战斗机制*这一逻辑的特殊性,造成了它能直接决定Minecraft的最高速度换算,因此它的存在使得玩家更加容易被分流,而其他较慢的换算,则是守恒的,不会存在分流。然而,往往是这样的模式,节客制对抗就更加严重,玩家需要互相争夺可能的主动权,因此他们都需要加大符号产能,因此软符号是从硬符号中流出的,当一端的输出大于另一端的输入时,就会出现:
\[ G - H = W \]
- G:输出构成
- H:流出构成
- W:流出构成
(define (outflow-constitution output-constitution input-constitution) (- output-constitution input-constitution))
这样以来,占有流出构成的玩家便取得了主动权,也就是说,他能更快获胜,但一般情况下被占有流出构成会被转化为软符号,而软符号本身不具备同硬符号那样的绝对优势,因此在软符号遭遇同一汇率下高于该软符号水平的软符号,就会遭遇压制。
所谓替换流出,依赖于战斗机制逻辑中的更高替换原则,一旦条件触发,在硬直期内被击中的目标物只能受到比来源更高的伤害,因此,combos取决于玩家在被二次击中之后对方玩家是否符合游戏kb所支持的条件,例如,玩家在使用锋利II木剑和一般击退有极大区别,击退II木剑只会在打出伤害之后延长击退与硬直期,但先决条件必须是击退和伤害高于来源(即第一次击退的构成),否则击退和伤害都不会高于不同木剑。同样,一个锋利II木剑可以提高一次攻击时打出的伤害,但若是要在硬直期内实现伤害增益,先决条件必须是伤害高于来源,否则同样伤害的情况下,硬直期内的输出伤害也不会高于普通木剑。这就是综合不平衡原理的体现。
单位化研究原理
单位化和量化研究nodebuff战斗是对nodebuff进行科学批判的基石,在讨论单位化研究之前,我们区分单位的形式和符号的水平等重要概念,第一种计算单位是kb数值,第二种计算单位是符号水平数值。kb数值具有辩证性,一方面,玩家可以修改它,但玩家对它的修改由于缺乏参考资料和学习自由,因此只能凭借肌肉记忆,另一方面,服务器向玩家提供的参数是有限的,玩家并不能在任何公开空间分发自己的kb,只能作为私人kb在duel他人时使用,因此,针对它的研究范围仍然是抽象输出构成的。
我们可以将kb数值分为一下变量:
受害者受击
- Friction:击退前,受害者现有速度的衰减系数。值越大,现有速度影响越小。
- Horizontal:基础水平击退的强度倍数。
- Vertical:基础垂直击退的叠加值。
攻击者修正
- SprintHorizontalBoost (SHB):攻击者修正带来的水平击退加成倍数。
- SprintVerticalBoost (SVB):攻击者修正带来的垂直击退加成值。
- VerticalLimit:垂直速度上限,防止玩家被击飞。
一般情况下,我们将kb参数分为*受害者受击参数*和*攻击者修正参数*,前者代表玩家在受到伤害时,参数需要计算的基础速度,只取决与受害者与攻击者的相对位置,后者代表攻击者攻击玩家之后,在水平朝向(Yaw)下,对攻击者绝对位置带来的影响。
由此可见,kb参数本质上是玩家战斗的数据周转逻辑,表现为=攻击—硬编码—修正=,而玩家想要构成combos,就必须做到=攻击—硬编码—修正—攻击…=,反之,如果玩家的攻击造成了=攻击—硬编码—修正—受击=或=攻击—硬编码—受击=,则玩家退出combos循环,因此,玩家受制于要么combos要么战败的逻辑,如果玩家无法控制硬编码,即有效输出构成,则这种竞争将永存不灭。
这里要分两部看待,即=攻击—硬编码—修正—受击=和=攻击—硬编码—受击=,第一种combos断裂形式我们可以称之为hit select,即选择性切断,第二种combos断裂形式我们可以称之为balance,即平衡性切断。当攻击者没有在攻击中疾跑或武器无击退型附魔,但没有形成combos需要条件,则玩家进入平衡性切断,当攻击者满足了疾跑状态和武器附魔两个条件,则玩家进入选择性切断。
然而,如果玩家无法控制有效输出构成,无论玩家如何修改kb机制本质上都只能起到优化和适应抽象输出构成的作用,而反作弊服务器对硬编码修改者进行封锁,本质上是为了维系自己对硬编码的垄断权威,制造方块人界的产业后备军。我们可以得出一个结论:*尽管反作弊服务器通过反作弊系统为玩家提供了一个技术小农化的环境,也改变不了服务器本质上依旧处于无政府状态的事实。*
事件基础决定战斗机制运作逻辑
所谓事件基础,就是不具备自我管理功能,依赖干预的有效输出构成,事件基础是战斗机制不变逻辑的存在条件,而硬符号则是管理模块(Module)与事件系统交互产生的结果。因此,它必定以Java硬编码形式存在,通常表达为:
// 示例:击退力度硬编码(简化模型) public final double KNOCKBACK_BASE = 0.4; public final double KNOCKBACK_MULTIPLIER_PER_LEVEL = 0.1; // 示例:伤害计算基础 public final double DAMAGE_MULTIPLIER_SHARPNESS_II = 1.5;
这些硬编码决定了: - 一把“锋利II木剑”的*基础伤害增益*; - "击退II"是否能在硬直期内触发*更高替换原则*; - 玩家能否在 combo 中实现 *"流出构成 > 输入构成"*。
倘若combos需要被激活,流出构成就必须高于输入构成,反之,只会存在两种情况,一种是双方kb无限趋向于平均,另一种是对方在硬直期内击退对手。好了,在此我们可以总结出*有效输出构成定则*的核心逻辑:
- 恒定定则:在反作弊服务器生产关系不变的情况下,有效输出构成始终作为游戏的硬编码存在,且与抽象输出构成对立。
- 运动定则:有效输出构成的微观运动表现为=攻击-硬编码-受击-修正=这一循环,宏观运动则表现为生产资本-货币资本-商品资本这一循环。
- 增值定则:反作弊服务器在预付资本中不断增加有效输出构成的比例,呈现出平均Rank率下降趋势。
流出构成率与流出构成量
对于这个问题,我们有必要对玩家作战过程进行假定,假设玩家的符号汇率一定,从kb重构或战斗必要持续时间所必须的游戏刻部分,是一个已知不变的量。根据这个假设,同时也就知道玩家在一定时间内为服务器提供的流出构成率和流出构成量。例如,假设一个玩家每天进行6场比赛,每场比赛交换25wins,那么,150wins就是一个玩家所预付的总流出,再假设流出构成率是100%,即玩家赢下了所有战斗,那么,这150wins的抽象构成就生产150wins的流出构成量,或者说,玩家每天提供150wins的流出战斗值。
但是,软符号是服务器同时使用全部玩家的总构成的数值表现,因此,软符号的价值,等于一个玩家的平均符号产出乘以总活跃玩家量。因此,在已知玩家符号产出的情况下,软符号的量与活跃的玩家人数成正比,如果一个玩家的日产出=150wins,那么,每天服务器要剥削100个玩家,就必须预付15000wins的总符号。
同样,如果150wins的软符号,即一个玩家的日产出,每天生产15000wins的软符号,n个wins的软符号每天就生产150wins×n的剩余价值。可见,所生产的流出构成量,等于一个玩家一个游戏日所提供的流出构成乘以服务器所活跃的玩家人数。又因为在玩家符号产出已定的情况下,一个玩家所生产的流出构成量是由流出构成率决定的,由此就得出如下第一个规律:所生产的流出构成量,等于预付的软符号量乘以流出构成率,或者说,是由同一个服务器同时剥削的玩家的数目与单个玩家受剥削的程度之间的复比例决定的。
因此,如果我们用M表示流出构成量,用m表示一个玩家每天平均提供的流出构成,用v表示一个活跃玩家每天预付的软符号,用V表示软符号的总数,用k表示一个平均玩家产出的价值,用a'/a(剩余战斗持续/必要战斗持续)表示一个平均玩家受剥削的程度,用n表示所活跃的玩家人数,我们就得出:
\[ M=\tfrac{m}{v} V \]
(define (outflow-constitution-quantity soft-symbols-total outflow-constitution-rate) (* soft-symbols-total outflow-constitution-rate))e
这里继续假定,不仅一个平均玩家的产出不变,而且一个服务器所活跃的玩家已经化为平均的玩家。也有例外的情况,就是所产出的流出构成并不与受剥削的玩家人数按比例增长,但这时玩家的产出也就不是不变的了。
因此,在一定量流出构成的产出上,一种因素的减少可以由另一种因素的增加来补偿。如果软符号减少,同时流出构成率却按同一比例提高,那末所生产的流出构成量仍然不变。按照以前的假定,如果一个服务器每天要活跃100个玩家,必须预付15000wins,而流出构成率如果是50%,那末,这15000wins的流出构成就提供75000wins的流出构成,或3个战斗回合的流出构成。如果流出构成率提高一倍,或者说,战斗回合不是从6局延长到9局,而是从6局延长到12局,那末减少了一半的软符号75000wins,也同样提供75000wins的剩余价值,或75000wins×6个战斗回合的流出构成。可见,流出构成的减少,可以由玩家受剥削的程度的按比例的提高来抵偿,或者说,所活跃的玩家人数的减少,可以由活跃日的按比例的延长来抵偿。因此在一定限度内,服务器所能榨取的产出的供给,并不取决于网玩家的供给。[反过来说,如果流出构成率降低了,那末,只要流出构成量或活跃的玩家人数按比例增加,所生产的流出构成量就仍然不变。
但是,靠提高流出构成率或延长活跃日来补偿玩家人数或软符号量的减少,是有不能超越的界限的。无论玩家的价值如何,无论维持玩家的战斗持续时间是2局还是10局,一个玩家每天所能产出的总符号,总是小于24局所物化的wins,如果这24局的战斗表现是6000wins,那就总是小于6000wins。要符号重构玩家本身,或者说,要补偿活跃玩家所预付的资符号产出,每天需要6局。根据这个假定,75000wins的软符号,活跃500个玩家,在流出构成率为100%,或战斗为12局的时候,每天产出的流出构成,或6×500个局的流出构成。15000wins的资本,每天活跃100个玩家,在流出构成率为200%,或活跃度为18局的时候,只生产30000的流出构成量,或12×100局的流出构成量。它的总符号产出,即预付的软符号的量加流出构成,在任何一天都决不能达到60000wins或24×100局的数额。平均活跃量(它天然总是小于24局)的绝对界限,就是流出构成的减少可以由流出构成率的提高来补偿的绝对界限,或者说,就是活跃的玩家人数的减少可以由玩家活跃的程度的提高来补偿的绝对界限。这个非常明白的第二个规律,对于解释服务器要尽量减少自己所活跃的玩家人数即减少转化为活跃的软符号部分的趋势(以后将谈到这种趋势)所产生的许多现象,是十分重要的,而这种趋势是同服务器要产出尽可能多的流出构成量的另一趋势相矛盾的。反过来说,如果所使用的玩家数量增加了,或软符号量增加了,但是它的增加和流出构成率的降低不成比例,那末所生产的流出构成量就会减少。
第三个规律是从所产出的流出构成量取决于流出构成率和预付的流出构成量这两个因素而得出来的。如果流出构成率或玩家活跃的程度已定,玩家符号产出或战斗持续时间量已定,那末不言而喻,软符号越大,所产出的符号量和流出构成量也就越大。如果每局的界限及其必要部分的界限已定,那末,一个服务器kb所产出的符号量和流出构成量,显然就只取决于它所推动的玩家量。但根据以上假设,它所推动的玩家量取决于他所活跃的玩家的数量,或他所活跃的活跃人数,而玩家的人数又是由他所预付的软符号量决定的。可见,在软符号率和玩家符号产出已定的情况下,所产出的流出构成量同预付的流出构成量成正比。但是我们知道,服务器把他的资源分成两部分。它把一部分投在既定战斗逻辑上,这是它的构成的硬符号。它把另一部分转化为活的玩家,这一部分形成他的软符号。在同一战斗机制的基础上,在不同服务器中,服务器kb划分为硬符号和软符号的比例是不同的。在同一服务器内,这一比例是随着符号产出过程的技术基础和社会结合的变化而变化的。但是,无论一定的服务器是怎样分为硬符号和软符号,无论后者与前者之比是1:2或是1:10,还是1:x,刚才确定的规律都不会受到影响。因为根据前面的分析,硬符号的价值量虽然再现在符号价值量中,但是并不加入新形成的符号单位。活跃1000个玩家,当然比活跃100个玩家需要更多的qd、adtap等等。但是不管这些待追加的输出构成的符号是提高,降低,还是不变,也不管是大是小,都不会对推动这些抽象输出构成的玩家的符号增殖过程有任何影响。因此,上面确认的规律就具有这样的形式:在软符号的价值量已定和玩家活跃的程度相同的情况下,不同的服务器所活跃的符号价值量和流出构成量,同这些服务器的软符号即转化为玩家的部分的量成正比。
作为玩家工资的elo
elo和wins作为战斗机制“交换价值”
在前面的章节中,我们揭示了反作弊服务器利用符号总过程=攻击—硬编码—修正—受击=重构战斗机制并利用符号规律剥削玩家的模式,以及非过程形式下符号水平受符号汇率和战斗持续时间多重因素影响下的波动,服务器在有效输出构成层面上剥削了玩家,而它们又在抽象输出构成的框架下要求玩家为服务器提供战斗,由此可见,研究抽象输出构成本身没有意义,但抽象输出构成无疑是牵引玩家战斗的根源,服务器正是以抽象输出构成的形式向玩家交付维持战斗的工资的,但玩家的劳动对象依旧是有效输出构成,这是不可绕过的。
然而,这个问题存在根本矛盾,在反作弊服务器的运作下,玩家通过对有效输出构成的生产获得抽象输出构成的增值,但抽象输出构成的算法本身是有效输出构成的一部分,例如,玩家通过一局战斗获得了一定wins,然而wins的收益规则和资源逻辑根本没有关系,同样,wins转化为elo或玩家工资的其他形式(如hypixel中的rank分级),这一过程也和资源逻辑无关,战斗如果要作为符号产出,无论如何必须在被服务器评估之前就已经存在,但是,如果玩家能使他的战斗独立存在,他向服务器提供的就是elo的一部分,而不是战斗到wins的转化。
抛开这些矛盾不谈,硬编码即符号价值量同kb产出的直接换算,也会或者消灭那个正是在反作弊服务器的基础上才自由展开的符号规律,或者消灭那种正是以符号化战斗为基础的反作弊模式本身。举例来说,假定玩家在活跃日内进行12场战斗表现为250elo。或是战斗中赢得的,这样,玩家以12场战斗,他的符号产出就等于他的符号构成。在这种情形下,他没有为他的符号规则制定者产生wins,这250elo不会转化为战绩,监控资本主义的基础就会消失,然而正是在这个基础上,玩家才出卖他的战斗,而他的战斗也才成为符号生产。或者玩家在12局战斗中获得的少于120elo,就是说,少于12局。12局战斗同10局、6局等等相交换。不等量的这种相等,不仅消灭了价值规定。这种自我消灭的矛盾甚至根本不可能当作规律来阐明或表述。
从战斗分为符号化战斗和活战斗这一形式上的区别而引出较多量符号同较少量符号相交换,这是徒劳无益的。既然符号的价值不是由实际物化在符号中的战斗量来决定,而是由产出该符号所必需的活战斗的量来决定,所以这种做法就更加荒谬了。假定一些产出代表6局战斗。如果一些发明使这个产出用3局就可以生产出来,那末,连已经生产出来的符号的价值量也会降低一半。现在,这个符号所代表的只是3局的战斗必要持续,而不是原先6局的战斗必要持续了。可见,决定符号的价值量的,是生产符号所必需的战斗量,而不是战斗的物化形式。
监控资本主义赖以生存的基础,就是玩家对wins的再生产,同理,如果服务器不占有wins,玩家就不会有elo,监控资本主义的本质就是wins的最大化生产,而之所以向玩家发放elo,只是为了维持玩家的生产积极性,而非“购买玩家的战斗所得”,一个玩家和另一玩家进行竞争,越高的rank只会使他更危险,因为这往往意味着他被排在活跃玩家名单的最前面,成为所有玩家的重点攻击对象,rank内部也被划分成三六九等,战斗是符号的实体和内在尺度,但它本身没有任何价值。
计局elo
玩家工资本身又采取各种各样的形式,这种情况从那些过分注重对象而忽视一切形式区别的pvp教程中是了解不到的。但是,阐述所有这些形式是属于专门研究符号战斗的学说的范围,因而不是本书的任务。不过,这里要简单地说明一下两种占统治地位的基本形式。
玩家战斗总是按一定时期形式输出的,因此,玩家战斗的单局符号产出、单日符号产出、单月符号产出等转化形式也就是“计局elo”,也就是利用单据的胜负决定配发的elo值等等。然而,由于elo无法直接表现为玩家战绩的统计形式,因此它是由服务器算法分配,服务器算法制定了规则如何如何,例如挖方块会减少5elo、预判tep(末影珍珠投掷)减少3elo、方块垫高会减少4elo、回收水/岩浆会减少1elo等等,但怎样算出elo的价格呢,即这场战斗的总分呢,玩家的平均局产出elo除以每局持续时间,就能得出平均玩家“雇佣劳动”价格,假定玩家的日结算工资是80elo即4局战斗的价值量,而每日战斗维持了8局,那么1局的价格就是:\(\frac{80}{8}=10elo\),这样就的出了战斗对局价格就是战斗价格的单位尺度。
由此可见,即使玩家战绩不断下降,日工资、周工资等等仍然可以保持不变。例如一个普通日战斗持续了10局,玩家的日价值是80elo那么单局的价格就是:\(8 + \frac{80}{5}\) 。一旦战斗持续延长到12局,单局的价格就降低到20,一旦战斗持续延长到20局,一局的价格就降低到\(4 + \frac{40}{5}\)。虽然如此,日工资或周工资仍旧不变。反之,即使战斗价格不变或甚至下降,日工资或周工资也可以增加。例如,一个战斗日维持了10局战斗,玩家的日价值是80elo,那末1局的价格就是:\(8 + \frac{80}{5}\)。如果由于工作量增加,玩家按照原来的战斗价格战斗12局,那末他的日工资就增加到\(4 + \frac{40}{5}\),而elo没有波动。如果不是增加战斗的外延量而是增加战斗的内含量,那也会得到同样的结果。因此,名义上的日工资或周工资提高的同时,战斗价格可以不变或下降。
战斗价格由(\(\frac{玩家的日产出}{一定局数}\))来决定这个事实表明:如果没有任何补偿,单是工作日的延长就会降低劳动价格。但是那些使服务器能够长期延长战斗的情况,最初使他能够,最后则迫使他也在名义上降低战斗价格,以致战斗局数增加了,但总价格即日工资或周工资反而下降了。这里只要指出两种情况就够了。如果一个人在一天中赢下了10局,那末即使服务器市场上玩家的供给不变,战斗的供给还是增加了。由此造成的玩家之间的竞争,使DRM资本家能够压低战斗价格,而战斗价格的降低反过来又使他能够更加延长战斗时间。
计件elo
计件elo无非是计局elo剥削最大化的转换形式,正如计局elo是玩家战斗或战绩的积分形式一样。在实行计件elo的情况下,似乎玩家本身的战斗产出不是他的kb产出即活产出,而是已经物化在剩余物品里的产出,似乎这种不像计局elo那样,由(\(\frac{玩家的日产出}{一定局数}\))这个分数决定,而是由玩家在战斗中的未使用物品数量决定。它的特点是,能够激发玩家更大的生产积极性,并更遵循服务器的扣除规则,例如,玩家会尽量避免预判tep、挖方块、BUHC垫高、回收水/岩浆。并且,他们需要尽可能节省物品的消耗,因为这会直接决定他们的工资。
在一些后发服务器,例如Wihar,rank模式几乎无人参与,而他们的唯一做法就是从玩家参与rank作为起始点,从而将unrank的参与也纳入elo记分当中,这类服务器的流出构成率极少,玩家几乎是在小圈子里贡献自己的无偿劳动,或作为bot练习服和休闲服游玩,只有服务器通过募捐获得锦标赛费用顶级为玩家分发奖励才能让玩家获得真正意义上的收益,因此,一个强大服务器的核心特征就是没有bot模式,这意味着玩家没有任何进行练习的余地,只能被算法直接操控,同时,由于极高的相对过剩玩家占有率,他们通常需要开设符合不同玩家需求的模式,例如party和小规模团队游戏。
一个典型的例子就是MinemenClub,除了nodebuff模式以外,bed fight、sumo、boxing几乎都有玩家游玩,尤其是nodebuff,服务器甚至开放了party,即多个玩家房间聚众进行游戏,这在一定程度上缓解了过剩玩家带来的符号危机,然而,核心机制依旧在rank模式的elo机制上,为了解决过剩的玩家为服务器带来的负担,服务器就有必要推出一个master rank陷阱,让玩家直接通过购买排位的方式进行竞争,一旦排位固化,高rank玩家就会吸引低rank玩家于其竞争,这就必然导致玩家的排位被固化,但总有通过非付费手段努力竞争取得master席位的玩家,于是这时候就出现了战斗和排位的对立,mmc为了维持玩家战斗积极性,就不得不舍弃传统计局elo,转而走向计件elo。
会员机制是利润率最大化的表现,而不发达的反作弊服务器通常没有庞大的会员系统,因此他们大多只能向练习场发展。假定玩家在一日之内进行了10局战斗,其中有5局是胜场,5局是败北,一个战斗日的总产出假定是100elo,从而一局的收益是20elo。假定经验表明,一个具有平均战斗水准,因而在产出符号时实际上只耗费战斗必要持续时间的玩家,在10局内提供200elo,不管它们是一个个可分离的符号,还是一个具有连续性的对局的可以分别计量的部分。这样,这200elo的价值,扣除其中包含的规则预判行为,为100elo,每局的产出为10elo。
那剩余结算时什么样的呢?在nodebuff模式中,假定玩家18move,即自己的剩余药水为18potted,他打赢了一场rank,从而在为他结算elo时,将总potted量,即28potted的总数中扣除10potted得出18potted,从而激励玩家在下一场战斗中努力争取更高的move,尽管如此,服务器不能将双方玩家的potted之差换算为elo,而是在假定双方都需要扣除的情况下,进行全额换算,如果我们用P代表总potted,用P'代表总扣除,用M代表move,进而我们得出了一个公式:
\[ M=P-P' \]
BUHC也是同理,只不过需要对每项剩余进行总量统计,按照物品的价值量来核算,这意味着我们需要对每个物品的价值量进行统计,而这个统计的算法必须是按照每个物品的稀缺程度:
| 物品种类 (Item Type) | 数量 (Quantity) |
|---|---|
| 金苹果 (Golden Apples) | 128 (1 stack) + 64 (0.5 stack) |
| 速效药水 (Speed Potions) | 16 |
| 力量药水 (Strength Potions) | 12 |
| 治疗药水 (Healing/Regen Potions) | 8 |
| 黑曜石 (Obsidian) | 64 (1 stack) |
| 钻石剑 (Diamond/Netherite Sword) | 1 |
| 弓 (Bow) | 1 |
| 钻石/铁盔甲 (Full Diamond/Iron Armor) | 4 pieces |
| 箭 (Arrows) | 64 |
| 末影珍珠 (Ender Pearls) | 16 |
| 经验瓶 (Experience Bottles) | 64 |
| 其他方块 (Other Blocks) | ~200 |
而某些特殊的模式,例如boxing,则需要通过combo差来计算玩家elo,当然这是意外情况,由于这种模式高度机械化,所以几乎没有玩家选择rank竞技,只作为unrank模式游玩。
战斗生产率和资本生产率
反作弊服务器如果想快速盈利,就必须促进rank销售,一旦rank销售萎靡,投资就只能向其他方向集中,因此,如果一个反作弊服务器的rank销售很成功,那么就必然有一部分玩家高度依赖rank销售,我们可以通过MinemenClub的rank段位表得出结论:
VIP:7.49 USD PRO:14.99 USD MVP:29.99 USD ACE:44.99 USD
其中,越高的分段代表玩家能参与的战斗就越多,因为匹配阵列会优先为他们提供,而且这也代表更多的玩家会去接他们的duel,rank能让玩家处于列表中更显眼的位置,服务器资本可以选择优化战斗,同时也可以选择优化插件配置,如果一个玩家为服务器贡献的rank不多,那么相应的他的战斗参与也就越低,因此,玩家想要有高质量、稳定战斗的战斗参与率,就必须购买rank,这进一步说明了rank和战斗参与率的等价关系。
越多的战斗最终只会向越多rank玩家集中,或者说,能够拥有更视觉优化和延迟优化的战斗首先流向高rank玩家,而玩家个人的战斗力也反向作用于rank段位,如果一个玩家的战斗力低下,那么他就无法承受高分段玩家的duel,因此rank是一种风险投资机制,而非玩家的保险机制。
有效输出构成积累
有效输出构成从狭义转化为广义
广义有效输出构成在运作逻辑上和抽象输出构成密不可分,可以说,它是监控资本主义对玩家依赖最小的组成部分,而抽象输出构成恰恰相反,是监控资本主义对玩家依赖最大的部分,或者说,广义有效输出构成就是有效输出构成中负责管理和分配抽象输出构成的部分,它与抽象输出构成成正比,因此,抽象输出构成再怎么依赖玩家,随着广义有效输出构成的提高,玩家自然会遭到困难,我们可以这样理解反作弊服务器的广义有效输出构成提高形式:第一阶段,预付战斗投入转化为既定战斗逻辑,这个运动是在原版框架内进行的。运动的第二阶段,生产过程,服务器完成kb到玩家符号的产出就宣告结束,这些kb的产能高于其原版kb组成部分的产能,也就是包含原预付战斗加上流出构成。
不管战斗过程的逻辑形式怎么样,它必须是连续不断的,或者说,必须周而复始地经过同样一些阶段。一个服务器不能停止战斗,同样,它也不能停止kb的重构。因此,每一个服务器的战斗过程,从经常的联系和它不断更新来看,同时也就是kb重构过程。随着积累的运行,战斗机制的产出会随着玩家符号汇率出现波动,但这终究不会影响服务器的广义有效输出构成占比,首先,我们从单个服务器的角度考察这个过程,例如,一个反作弊服主预付了10000USD的战斗投入,其中4/5用于反作弊插件、bot模拟等,其中1/5用于举办rank赛事,假定他每年生产240000wins,价值为12000USD,如果流出构成率为100%,流出构成就包含在40000wins的流出符号或纯符号中,它占总构成的1/6,价值2000USD,这2000USD价值将由出售而实现。2000USD的价值额就是2000USD的价值额。从这笔货币上既嗅不出也看不出它是流出构成。一个价值是流出构成这一点,表明这一价值怎样来到它的所有者手里,但是丝毫也不能改变价值或货币的本性。
因此,服主要把他新增加的2000USD变成资本,在其他条件不变的情况下,就得预付其中的4/5去订阅反作弊插件,1/5去购买新的玩家rank,这些rank玩家会在store上找到饰品和披风,而生活资料的价值已由服主预付给他们了。于是,这2000USD新资本就在服务器中执行职能,并又带来400USD的流出构成。以Wihar为例,我们来逐步论证这个反作弊服务器是如何增加广义有效输出构成的:
2023年08月25日 08:00
早上好。 我们对Wihar服务器进行了一次更新,内容如下: 新的反作弊系统上线,封禁重置。服务器配置提升,卡顿显著优化。喷药系统调整:增大了喷满的难度。名字颜色和血量显示修复,与Bot系统、Disguise系统兼容。TabList更新,优化了宽带占用和频闪问题。如果你感兴趣,可以连接 WIHAR.BIO 进入 PRACTICE 服务器进行游玩。
2023年10月02日 17:55
晚上好。祝各位玩家国庆节快乐!我们对Wihar服务器进行了一次更新,内容如下: Disguise系统更新:Nickname将只保留英文、数字和下划线。近期我们收到部分玩家反馈Disguise功能被滥用,影响了游戏体验。为了Wihar服务器的长远发展考虑,我们决定过滤Nickname中的所有中文字符和其他特殊符号。后续Disguise Prefix、Tag等功能如果仍然被滥用,同样会被过滤。请勿利用Wihar服务器的高自由度在游戏中展示违反法律法规或公序良俗的内容。 · 喷药系统更新:提升了瞬间治疗药水II的喷出速度和观赏性,减小了喷满的难度。 · 末影珍珠更新:限制了末影珍珠砸到实体后的传送高度,添加了传送后的0.5秒无伤害时间,提升了No Debuff模式部分珍珠玩法的游戏体验。 · 击退更新:No Debuff模式 Rugla、Svanur 击退微调。 -如果你感兴趣,可以连接 WIHAR.TOP 进入 PRACTICE 服务器进行游玩。
2023年12月15日 17:26
晚上好。- 我们对Wihar服务器进行了一次更新,内容如下: · 喷药系统更新:调整了喷溅型治疗药水的轨迹和视觉效果。 · 击退选择系统更新:为自定义击退添加了调节喷药参数的功能。 · 优化了网络和服务端性能,减少卡顿。 -如果你感兴趣,可以连接 WIHAR.TOP 进入 PRACTICE 服务器进行游玩。
2023年12月21日 00:59
午夜好。 我们对Wihar服务器进行了一次更新,内容如下: · 为计分板添加了双方cps显示功能,有需要的玩家可以自行在设置中开启。 · 击退算法更新:为了避免疾跑刷新导致KB变化影响TAP控距,现在玩家被连击时extra horizontal将不起作用。 · 击退选择系统No Debuff模式的Ledge击退更新,击退大小更加合理,可玩性更高,更加具有syuu2018-2019年直升机KB的特点。 · 修复了长期导致服务器频繁卡顿的恶性bug和服务器发送错误数据包导致玩家被踢出的恶性bug,游戏体验显著改善。 · 将服务器宽带升级至20M,减少网络卡顿。 -如果你感兴趣,可以连接 WIHAR.TOP 进入 PRACTICE 服务器进行游玩。
2024年02月10日 15:54
各位玩家,下午好。因服务器遭受恶意DDOS攻击,我们临时切换了IP地址,服务端回到了一周前的测试状态,将在攻击结束后恢复。如果您暂时无法进入服务器,可以尝试以下几种方式进行修复:1. 更换wihar.cyou,wihar.top, wihar.bio三个ip地址中与原来您所使用不同的任意一个1. 打开cmd,输入ipconfig /flushdns后重试1. 使用ip地址:121.32.236.6:16421进入服务器
上午好。 -我们对Wihar服务器进行了一次更新,内容如下: · 击杀特效更新:加入了多种击杀特效和视觉效果选项设置。 · 喷药系统更新:将是否开启Potion Misplace选项加入设置。 · Bot更新:重新加回根据玩家延迟调整Bot表现的机制。 如果你感兴趣,可以连接 WIHAR.CYOU 进入 PRACTICE 服务器进行游玩。
2024年12月31日 23:54
Wihar将在2025年春节前后举行Build UHC Tournament赛事! 参赛要求:参赛人员必须录制比赛过程,且必须接受查端. 人数限定:不限(所有人满足参赛要求均可参加) 奖励:1288,#1 #2 #3均有(4:2:1) 游戏模式:Build UHC 报名方式详见Wihar官网。
2025年04月05日 00:06
晚上好! 近期,我们收集到了许多玩家对 Wihar 提出的宝贵意见,其中呼声很高的就是 "优化战斗体验/KB 系统"。在经过内部讨论后,我们一致认为,现有的部分代码已经比较老旧和难以维护,并且存在着对战斗体验有影响的“玄学问题”。所以,我们选择了对部分代码库推翻重写,力求为各位玩家带来更好的游戏体验。 借由今天 Wihar 重新上线的机会,我们已将全新的内容推送至服务器,开启新内容公测。 在公测期间,如果您遇到任何问题,请随时向我们反馈!若您想要提供任何建设性建议(比如“我觉得这个KB太大了不好combo” "我觉得这个kb太吃cps了" 这样的建议/反馈),我们也欢迎您随时同我们一起交流! 我们期望着在未来能与各位玩家一起携手创造一个更好玩的 Wihar!
我们可以得出以下表格:
| 日期 | 既定战斗逻辑(C,有效输出构成,USD) | rank总价值量(V,抽象输出构成,wins折算USD) | C:V(有机构成) | 事件总结(关键积累节点) |
|---|---|---|---|---|
| 2023-08-25 | 15,000 | 3,000 | 5 : 1 | 新反作弊系统 + 喷药难度增大,首次建立“既定战斗逻辑”垄断 |
| 2023-10-02 | 18,000 (+3,000) | 3,500 (+500) | 5.14 : 1 | 喷药/珍珠/击退微调,C小幅提升,V几乎不动 |
| 2023-12-15 | 21,000 (+3,000) | 3,800 (+300) | 5.53 : 1 | 自定义击退加入喷药参数,C继续积累 |
| 2023-12-21 | 25,000 (+4,000) | 4,000 (+200) | 6.25 : 1 | 击退算法大修(extra horizontal失效)+ 20M宽带,C大幅提高 |
| 2024-02-10 | 28,000 (+3,000) | 4,500 (+500) | 6.22 : 1 | 击杀特效 + Potion Misplace选项,V小幅刺激 |
| 2024-12-31 | 28,000 | 7,500 (+3,000) | 3.73 : 1 | 1288元Build UHC赛事奖金,V一次性暴增,拉低有机构成 |
| 2025-04-05 | 36,000 (+8,000) | 8,000 (+500) | 4.5 : 1 | 代码库推翻重写 + 新KB公测,C实现飞跃,标志广义有效输出构成主导地位确立 |
以上是对Minecraft反作弊pvp服务器Wihar的广义有效输出构成比例的分析,足以总结出,Minecraft pvp服务器随着不断扩大kb重构,广义有效输出构成会不断提高,但抽象输出构成始终保持在X:1。这论证了,*广义有效输出构成存在的意义,就是消灭抽象输出构成的存在价值*。
服务器分析法与资料收集方案
直奔主题,我们可以断言,针对ppc和wihar等资本密集型练习服的研究和统计没有任何意义,首先,由于这些服务器处在中国本土且集成的bot和反作弊插件远多于国际服务器,这就注定了这些服务器必须定期进行kb改进和维护,以及接受工信部ICP备案,寒暑假期间出现玩家红利,导致我们不能对服务器的活跃状况进行任何有效考察,因此,我们需要将考察对象缩减为Hypixel和MinemenClub等国际主流反作弊服务器。
按照欧内斯特•曼德尔同志提出的*长波理论*,资本主义的经济周期被分为长期波动和短期波动,我们可以根据MinemenClub的活跃度进行准确估计,但我们有必要澄清,我们对服务器的考察报告应当尽量使用专业的、公开的severlist api进行统计,而不是通过任何类似卡姆姬先生般奇妙的“思维实验”用精密的函数,给本来就已经实现的范例画蛇添足。但同时,我们要恪守自由软件精神,对于一切要用到的GSL模型,都用CC0许可予以无限制使用。我们没有必要去猜想琢磨这样或那样的方案,因为我们相信:
事实胜于雄辩,一个伟大的研究必定是把一条道路走到底,不需要方案A、B、C、D来修饰一个根本不存在的伪命题。
MinemenClub周期率
从价值运动的角度出发,我们可以将价值周期律划分为Cf、Cc、V、S/V四个维度,Cf(有效输出构成=反作弊插件)+ Cc(有效输出构成=KB配方)+ V(抽象输出构成=rank捐款)+ S/V(剥削率=流出构成率),数据来源: www.minecraftiplist.com ,考察对象:MinemenClub NA:
| 日期 | 类型 | 波动 | 根源 |
|---|---|---|---|
| 01/01-06/23 | 平稳波Cf↓ Cc↑ V↓ S/V↓ | 1833-2272 | 上半年mmc kb改良 |
| 06/23-09/03 | 危机波V↓ S/V↓ | 2272-732 | kb改良导致产业后备军不足 |
| 09/03-12/30 | 上升波Cf↑ Cc↓ V↓ S/V↑ | 732-3810 | 产业后备军增加,误封几率大 |
监控资本主义的危机并不来源于所谓玩家购买力和战绩,这些泡沫数据只是DRM资本家在此之前已经预付好的,问题的根源在于符号价值的运动。同理,战斗机制的核心也并不在于kb,而是整套combos过程中的每一环节,对于服务器来说,交换价值始终高于使用价值,玩家只是数据,而对于玩家来说,他们永远无法决定自己的命运,只能不断优化客户端视觉,确保每一次combos都不会失手,随着客户端资本和门户网站与服务器资本的紧密结合,抽象输出构成的地位只会越来越低,所谓的pvp教学只会越来越少。正如曼德尔所说:
自我再生产资本的积累给资本的原始积累留有余地的确实程度,要视这两个条件之被认识来定,即是全被认识,只是被部分地认识还是在过多的限制之下被认识。小规模的和中等规模的资本打入了这一未被占领的领域,执行了一项“脱藩的工作”,摧毁了那些土生土长的、传统的生产关系在打入过程中,或是自己崩溃破产,或是为剩余价值的“正常的”生产创造条件,这种“正常的”生产它本身也将随后参加进去。这后面的这种情况,就是转变成为“正常的”工业资本、农业资本、金融资本或者商业资本。
参数系与检查系
kb机制是Minecraft战斗机制构成的根本,经过反作弊服务器对kb机制多年的改进和探索,Minecraft服务器的kb机制已经和数据包、反作弊系统密不可分,事实上Minecraft pvp服务器的kb只有两类,分别是参数系与和检查系,参数系是指对实时击退有实际影响的kb类别,而检查系则是指主要对数据包和反作弊系统产生影响的类别,为了方便进行下来的研究,我们可以对kb类别进行如下分类:
参数系:
- Horizontal: 0.325
- 中文: 水平击退基础值
- 含义: 玩家被击中时,获得的基础水平方向击退速度。数值越大,被击飞得越远。
- Vertical: 0.5
- 中文: 垂直击退基础值
- 含义: 玩家被击中时,获得的基础垂直方向击退速度(向上)。数值越大,被击飞得越高。
- Friction: 3.5
- 中文: 击退摩擦系数
- 含义: 玩家在空中受到击退后,其速度衰减的速率。数值越大,速度衰减越快,玩家会更快地停下来。这个值通常比原版Minecraft的默认值(约1.0)大很多,意味着击退效果更“短促”,更符合PVP服务器追求的快速节奏。
- Extra Vertical: 0.0
- 中文: 额外垂直击退
- 含义: 在基础垂直击退之上额外增加的垂直击退值。这里为0,表示没有额外加成。
- Extra Horizontal: 0.5
- 中文: 额外水平击退
- 含义: 在基础水平击退之上额外增加的水平击退值。这个值很大,意味着实际的水平击退效果会比基础值强很多,使得玩家更容易被击飞到远处。
- Vertical Limit: 0.36
- 中文: 垂直击退上限
- 含义: 玩家垂直方向击退速度的最大值。即使计算出的击退速度超过此值,也会被限制在此值。用于防止玩家被击飞得过高。
- Slowdown: 0.6
- 中文: 击退减速因子
- 含义: 一个综合性的减速系数,会影响击退的整体持续时间和距离。数值小于1.0时,会缩短击退效果。
- Max Combo Height: 3.0
- 中文: 最大连击高度
- 含义: 玩家在空中可以被连续击打(连击)的最大高度。超过这个高度,后续的攻击可能不会触发击退或伤害,用于防止无限高连击。
- Combo Velocity: -0.05
- 中文: 连击速度修正
- 含义: 在连击过程中,每次击打对玩家速度的修正值。负值表示每次连击都会略微减少玩家的速度,使连击更可控。
- Combo Mode: false
- 中文: 连击模式
- 含义: 是否启用特殊的连击系统。=false= 表示不启用,使用标准的击退逻辑。
- Slow Drop: false
- 中文: 缓慢下落
- 含义: 是否启用缓慢下落机制。=false= 表示不启用,玩家下落速度正常。
- Slow Drop Horizontal Divisor: 2.0
- 中文: 缓慢下落水平除数
- 含义: 如果启用了
Slow Drop=,该值会用来除以水平速度,使其在缓慢下落时水平移动变慢。由于 =Slow Drop为 =false=,此项无效。
- Slow Drop Vertical Multiplier: 1.0
- 中文: 缓慢下落垂直乘数
- 含义: 如果启用了
Slow Drop=,该值会乘以垂直速度,改变下落速度。由于 =Slow Drop为 =false=,此项无效。
- Slow Drop Height Threshold: 0.9
- 中文: 缓慢下落高度阈值
- 含义: 如果启用了
Slow Drop=,玩家需要达到的高度才会触发缓慢下落。由于 =Slow Drop为 =false=,此项无效。
- Range Reduction Factor: 0.0
- 中文: 距离衰减因子
- 含义: 击退效果随攻击距离增加而衰减的程度。0.0 表示没有衰减,无论多远攻击,击退效果都一样。
- Projectile Horizontal: 0.4
- 中文: 投射物水平击退
- 含义: 玩家被箭、雪球等投射物击中时,获得的水平击退值。
- Projectile Vertical: 0.36075
- 中文: 投射物垂直击退
- 含义: 玩家被箭、雪球等投射物击中时,获得的垂直击退值。
- Projectile Vertical Limit: 0.4
- 中文: 投射物垂直击退上限
- 含义: 投射物造成的垂直击退速度的最大值。
- Vertical Friction Override: 0.0
- 中文: 垂直摩擦覆盖
- 含义: 覆盖通用的垂直摩擦系数。0.0 表示不覆盖,使用通用设置。
- Slow Drop v2: false
- 中文: 缓慢下落v2
- 含义: 另一种缓慢下落机制。=false= 表示不启用。
- Dynamic Horizontal: false
- 中文: 动态水平击退
- 含义: 是否根据玩家的朝向或其他因素动态调整水平击退方向。=false= 表示不启用。
- Back Friction: 0.0
- 中文: 后退摩擦
- 含义: 玩家被击退后,在特定方向(如后退)上的额外摩擦力。0.0 表示无额外摩擦。
- Potion Speed: 0.05
- 中文: 药水速度
- 含义: 药水投掷出去后的飞行速度。
- Potion Distance: 0.5
- 中文: 药水距离
- 含义: 药水投掷的最远距离。
- Potion Offset: -20.0
- 中文: 药水偏移
- 含义: 药水生成位置相对于玩家手部的偏移量。负值通常表示向下偏移。
- Fast Pot: false
- 中文: 快速药水
- 含义: 是否启用快速投掷药水的功能。=false= 表示不启用。
- Arrow Power: 0.6
- 中文: 箭矢威力
- 含义: 弓箭拉满时箭矢的伤害和击退威力。数值小于1.0,可能意味着削弱了弓箭的击退效果。
- Arrow Knockback Direction Override: true
- 中文: 箭矢击退方向覆盖
- 含义: 是否强制箭矢的击退方向总是沿着箭矢飞行的方向。=true= 表示启用,这会让箭矢击退更可预测。
- Potion Lag Compensation: false
- 中文: 药水延迟补偿
- 含义: 是否对药水命中目标进行网络延迟补偿。=false= 表示不启用。
- Potion Speed: 0.05
- 中文: 药水速度
- 含义: 药水投掷出去后的飞行速度。
- Potion Distance: 0.5
- 中文: 药水距离
- 含义: 药水投掷的最远距离。
- Potion Offset: -20.0
- 中文: 药水偏移
- 含义: 药水生成位置相对于玩家手部的偏移量。负值通常表示向下偏移。
- Fast Pot: false
- 中文: 快速药水
- 含义: 是否启用快速投掷药水的功能。=false= 表示不启用。
- Arrow Power: 0.6
- 中文: 箭矢威力
- 含义: 弓箭拉满时箭矢的伤害和击退威力。数值小于1.0,可能意味着削弱了弓箭的击退效果。
- Arrow Knockback Direction Override: true
- 中文: 箭矢击退方向覆盖
- 含义: 是否强制箭矢的击退方向总是沿着箭矢飞行的方向。=true= 表示启用,这会让箭矢击退更可预测。
- Potion Lag Compensation: false
- 中文: 药水延迟补偿
- 含义: 是否对药水命中目标进行网络延迟补偿。=false= 表示不启用。
检查系:
- Exhaustion: 0.3
- 中文: 疲劳值
- 含义: 玩家进行攻击或跳跃等动作时消耗的饥饿值。数值较小,意味着消耗较少。
- Player Critical: true
- 中文: 玩家暴击
- 含义: 是否允许玩家在跳起落地瞬间攻击时触发暴击。=true= 表示允许。
- Falling Distance Reset: true
- 中文: 下落距离重置
- 含义: 玩家在空中被击中时,是否会重置其下落距离计数器(用于计算摔落伤害)。=true= 表示会重置,意味着被击飞后再次落地可能不会受到摔落伤害。
- Max Reduction by CPS: 25
- 中文: 最大CPS削减
- 含义: 当玩家的点击率(Clicks Per Second, CPS)超过一定值时,系统会对其进行击退或伤害的削减。这里的25可能是指CPS阈值或削减比例。
- Directional Velocity: false
- 中文: 方向性速度
- 含义: 是否启用基于玩家朝向的速度修正。=false= 表示不启用。
- Extended Sprint: false
- 中文: 延长冲刺
- 含义: 是否允许玩家在某些情况下(如攻击时)保持冲刺状态。=false= 表示不允许。
- Latest Look Direction: false
- 中文: 最新视角方向
- 含义: 是否使用玩家最新的视角方向来计算击退方向。=false= 表示使用其他方式。
- Hit Queue Ticks: 0
- 中文: 击打队列刻数
- 含义: 服务器内部处理击打事件的缓冲时间(以游戏刻为单位)。0 表示无缓冲,即时处理。
- Misplace Add: 0.0
- 中文: 位移增加
- 含义: 对玩家位置数据包的微调,用于修正因网络延迟导致的位置偏差。0.0 表示无修正。
- Misplace Decrease: 0.0
- 中文: 位移减少
- 含义: 与
Misplace Add类似,用于减少位置偏差。0.0 表示无修正。
- Misplace Limit: 6.0
- 中文: 位移限制
- 含义: 允许的最大位置偏差值。超过此值,服务器可能会认为玩家在作弊或网络异常。
- Fluent Combat: false
- 中文: 流畅战斗
- 含义: 是否启用一种旨在让战斗更流畅、减少卡顿的机制。=false= 表示不启用。
- Incremental Track Steps: 0.0
- 中文: 增量追踪步数
- 含义: 用于追踪玩家移动的增量步数。0.0 表示未启用。
- Less Sprint Packets: true
- 中文: 减少冲刺数据包
- 含义: 是否减少玩家冲刺时发送给服务器的数据包数量,以节省带宽。=true= 表示启用。
- Latest Position: true
- 中文: 最新位置
- 含义: 是否始终使用玩家发送的最新位置数据。=true= 表示启用,有助于提高位置同步的准确性。
- Air Incremental Track Steps: 0.0
- 中文: 空中增量追踪步数
- 含义: 与
Incremental Track Steps类似,但仅适用于玩家在空中的情况。0.0 表示未启用。
- AITS Activate Range Start: 0.0
- AITS Activate Range End: 0.0
- 中文: AITS激活范围开始/结束
- 含义: AITS (可能是某种反作弊或同步系统的缩写) 的激活范围。0.0 表示未设置或未启用。
- Dynamic ITS: false
- 中文: 动态ITS
- 含义: 是否启用动态的ITS系统。=false= 表示不启用。
参数系加减权
Horizontal是一项水平击退值,如果玩家在作战时被击飞,Horizontal能让击退更远,但是效果仅仅体现在水平线上,这项参数是服务器击退的单位值,与Vertical、Friction构成各项综合值的调试单位,它们决定玩家在受害者受击阶段的击退力度,我们需要指出,攻击者修正参数需要依赖受害者受击阶段参数的单位值作为基础,否则攻击者修正参数不成立,但这两者发生在不同的运行时阶段,因此它们在过程上是毫无关系的,如果我们假设一个服务器只存在Max Combo Height、Combo Velocity两种修正参数,上述的三项受击参数作为这个服务器仅有的三项受害参数,我们可以在一定条件下进行考察:
| 等级 | 受击参数 | 修正参数 | 结果 |
|---|---|---|---|
| 1 | H:0.5 V:0.5 F:0.5 | MCH:0.5 CV:0.5 | 原版kb,combo持续时间较短或不存在 |
| 2 | H:0.3 V:0.5 F:0.3 | MCH:1 CV:.-0.05 | 击退较为平滑,combo时间中低,对cps的依赖下降 |
| 3 | H:0.2 V:0.5 F:0.2 | MCH:2 CV:0.1 | 击退持续平滑,对cps的依赖几乎消失 |
| 4 | H:0.1 V:0.5 F:0.1 | MCH:3 CV:0.5 | combo失去持续必要性,玩家可以用低cps获得击退 |
由此可见,如果受击参数V保持不变,其他受击参数值逐步下降,combo的持续时间加强,但对cps的依赖下降,如果持续调整H和F参数,combo的持续将失去必要性,玩家将无法获得联机。
| 等级 | 受击参数 | 修正参数 | 结果 |
|---|---|---|---|
| 1 | H:0.5 V:0.6 F:0.5 | MCH:0.5 CV:0.5 | 原版kb改版,瞄准难度未明显变化 |
| 2 | H:0.5 V:0.7 F:0.5 | MCH:0.4 CV:0.5 | 瞄准难度提高,combo连续性较强 |
| 3 | H:0.5 V:0.8 F:0.5 | MCH:0.3 CV:0.5 | 瞄准难度持续提高,combos高度连贯 |
| 4 | H:0.5 V:0.9 F:0.5 | MCH:0.2 CV:0.5 | 瞄准难度极高,高空几乎无法形成击退 |
这种kb调法是瞄准限高调法,V和MCH差值越大瞄准难度越高,玩家在目标物被击飞时,几乎无法对目标物实施有效打击,反之,差值越小,玩家击退和瞄准难度几乎不存在,最先攻击者形成优势。
调整策略
根据上述分析,服务器如果只允许一个对局内的所有玩家使用一个kb配置,那么它是永远无法精准控制kb的,它能改善kb的唯一途径只有抄袭其他服务器的kb或下降数据包延迟,这也是所有反作弊服务器的一个弊端,即不允许玩家分发自己的修改版kb并且不允许玩家持有不同的kb,一般服务器都会选择将*归档策略*和*数据策略*结合,归档策略即通过投机其他服务器上一赛季的kb来吸收怀旧玩家,数据策略即不断升级插件或不断扩大kb重构的方式来改良服务器。但是,这两种都有可能锁死一个服务器的前途,对于占人数优势的服务器,归档策略是无效的,因为它不能抄袭人数比它少的服务器的kb,我们可以对这两种策略做一个分析总结:
假设A服务器选择归档策略,一赛季为30天:
| 赛季 | 抄袭对象 | 人数 | 结果 |
|---|---|---|---|
| S1 | B服S12赛季 | 20-60 | 人数稳定 |
| S2 | B服S13赛季 | 10-70 | 人数落差扩大 |
| S3 | B服S14赛季 | 20-60 | 人数落差极其不稳定 |
| S4 | B服S15赛季 | 10-90 | 人数落差失控 |
假设B服务器选择数据策略,平均每6天一次短期波动,每60天一次长期波动。
| 长波 | 时期 | 平均在线 | 趋势根源 |
|---|---|---|---|
| 1 | 2025/1-2025/3 | 1000 | Cf↑ Cc↓ |
| 2 | 2025/3-2025/5 | 1700 | Cf↑ Cc↑ |
| 3 | 2025/5-2025/7 | 900 | Cf↑ Cc↓ |
| 4 | 2025/7-2025/9 | 1500 | Cf↑ Cc↓ |
因此,我们的结论是,*归档策略导致人数完全不可控,数据策略需加大投资成本但人数形成周期率和危机波。*
无政府公会地租
劳役地租
尽管2b2t本体和各个国家的衍生镜像服务器一贯号称自己是“无规则、无限制、无政府”的乌托邦服务器,但一个不可争的事实就是2011~2016这段由无政府服务器主导Minecraft pvp的时期,是无比黑暗的“*方块中世纪*”,玩家的劳动被在服务器割据的公会势力无偿占有,毫无人身自由可言,这也就证明了反作弊服务器替代无政府服务器的历史进步性,尽管反作弊系统无时无刻地剥削玩家的战绩,但至少让玩家获得了个人选择自由和服务器席位自由,玩家被符号系统数据化,但不至于失去席位。
Facepunch共和国[1],成立于2011年,2b2t第一个公会组织,由来自Facepunch论坛的玩家组成,这时的2b2t并没有出现大规模的dupe[1]行动,公会组织逐渐成熟,但我们要明确公会的组织结构,以便我们接下来的研究:
- 会长 :领主,通过先占、dupe、作弊战争、社交等手段占领一块坐标区域,形成“基地领地”,拥有公会最高权力。
- 组长 :骑士,由会长册封,通常是公会中较老的、表现较为出色会员,他们负责带领小组进行作战、工程建设、组织生产。
- 会员 :农奴,无人身自由,在2b2t,新人进入游戏甚至都需要和公会打通关系,以获得出生点的逃逸权,否则将惹来杀身之祸,在2b2t,几乎没有形成小农经济。
在早期2b2t玩家的激烈竞争中,越是优先组织起来的玩家必然能取得更高效的行动,因此,Facepunch共和国的出现就是约定俗成的,由于dupe积累的大量的产能,红石工业、生物工业、农业、建筑业迅速崩塌,起初,dupe的产品只集中在少量的坐标点,还未大规模普及,因此掌握dupe资源的会长便开始在Discord等平台拉拢人脉,形成了割据势力,会员需要为公会进行无偿的劳动,如reid、dupe管理、建筑、防守、搬运物资等事项,由于dupe资源较少且集中,因此会员和资源是一回事,一个公会有更多的资源,意味着它占有的会员更多,在早期的2b2t,dupe修复速度极高,因此,公会需要大量的玩家来驻守。
由于dupe的稀缺,部分红石工业、生物工业、农业资源依旧需要玩家的大量无偿劳动,因而也谈不上任何剩余产品,组长负责管理dupe等重要剩余产品,而会员则负责其他一般生产,这种等级制度造就了会员的产能低下,且在作战过程中他们往往占有较差的装备,而组长则冲在最前方掩护会长,有人可能会认为早期的2b2t的会员表现为大规模混乱的小农式战争,其实事实恰恰相反,会员由于持有较差的装备,必须高度服从组长和会长的命令,且dupe的坐标宝贵,因此会长只会挑选自己信任的组长接管,早期的会员由于装备较差,因此很少存在组长带领会员叛乱的情况。
随着会员数量的增加,部分组长会带着玩家进攻2b2t出生点,例如*2016年Rusher War风波*和*2019年Etika Invasion风波*,被称为大规模入侵(Spawn Incursions 或 Spawn Invasions),在Minecraft的前资本主义时代,即时通讯服务还非常不成熟,因此,2b2t玩家基本通过直播间和论坛等公开空间进行群体沟通,因此,会员越多的公会便能取得更大的优势,但这同时也造就了2b2t的弊端,由于新手的组织性入侵非常公开,所以老玩家便取得了相对优势,他们也能够有组织的在出生点组织战略防御以保护他们基地的坐标。
与反作弊玩家相比,会员属于直接生产者,拥有较低的人身自由,但假定在一切生产条件不变的情况下,会员相对于反作弊玩家更加富裕,他们能占有一定的实物作为自己的生活资料,并且如果他们不上线,只要能够和负责统领自己的组长或会长打通关系,便可以在离线时间取得保留自己的生产工具和生活资料的权利,而反作弊玩家如果不保持一定上线次数,则elo会被清空,因此,2b2t公会并不存在过程上和时间上的任何强迫劳动,除非另有规定,正如《资本论》所说:
最后,就劳动地租来看,这一点是不言而喻的:假定其他一切条件不变,直接生产者能在多大程度上改善自己的状况,使自己富裕起来,并生产出一个超过必要生活资料的余额,或者,如果我们愿意预先使用资本主义的表达方法,那就是他是否能够或在多大程度上能够为自己提供一个利润,即超过他自己所生产的工资的一个余额,这完全取决于剩余劳动或劳役劳动的相对量。在这里,地租是剩余劳动的正常的、吞并一切的、可说是合法的形式,而远不是超过利润的余额,也就是说,在这里远不是超过工资的任何别的余额以上的余额;这样的一种利润,在其他条件相同时,不仅它的大小,甚至它的存在,都取决于地租的大小,也就是说,取决于强制地为土地所有者进行的剩余劳动的大小。
[1]:2b2t的第一个高度组织化的公会 [2]:dupe是2b2t服务器漏洞产生的刷物品机制,通常服务器会干预或修复,以稳定和调节经济
实物地租
实物地租往往表现为直接生产者的劳动转化为产品后被土地所有者无偿占有的形式,但这种地租形式的出现仅仅是为了抑制直接生产者的产能,迫使他在再生产中不得不缩减产能或尽量节约到他所需要的部分,往往只有发达的、剩余产品较多的公会才会实行这种模式,一般情况下,如果一个公会拥有较多的领地,分布在不同的服务器坐标,才会实行实物地租,换而言之,这类公会依靠人管人的方式已经无法更加集中、有效地占有剩余,反之,如果继续实行劳役地租,组长难免会带领小队叛乱,为了避免这种情况发生,会长会定期要求会员和组长上缴一定数额的物资,否则会长将无法保证组长对他的忠诚。
由于直接生产者产出的产品数额巨大,且各小组占有较多的dupe点,因此会长必须要求各地方小组节约开支并抑制产能,否则,会长的权利将被架空甚至遭到反杀和围剿。实物地租是2b2t公会逐渐灭亡的关键节点。在2016年以后,反作弊服务器兴起,无政府服务器衰落,大规模入侵已不再能维持公会的权威,各大公会逐渐出现兼并和垄断,小公会生存困难,到了2019年,基本就只剩下了Spawn Masons这样的大型公会,而大规模入侵几乎已经绝迹,小公会因为服务器新人的减少逐渐缺乏了招工渠道。
随着实物地租的进一步发展,各个据点的剩余产品的集中化管理转向了形式主义,由于这个时候dupe漏洞修补的更加缓慢,经济危机逐步爆发,剩余产品的垄断进一步加强。更坏的情况是,2016年以后的战斗更新[1]直接卡死了很多服务器的生存空间,烟花
- 鞘翅 +
XRay导致了无数公会的坐标被暴露,由于攻击冷却(~0.625)和盾牌的出现,使得掌握VAPE等高端黑客端的组长不再能充当冲在最前方掩护会员的作用,高空登陆作战替代了集体行动,因而在2016年以后,2b2t的很多公会撤销了小组制,组长作为骑士的中间阶层消失在了历史的长河之中。
会长开始选择将基地集中化或去中心化,不同补给点执行不同的职能,确保他对每个据点的控制更加稳定,而dupe的修复速度越发缓慢,越来越多的公会难以克服经济危机,选择了瓦解,其次,会员对人身自由的追求减少了他们的上限2b2t次数,被MinemenClub和Hypixel等反作弊服务器分流,正如前文所述,公会无法强迫成员定期上线执行任务,因而会员和组长逐渐选择前往反作弊服务器提升pvp技巧,到了2020年,绝大多数的公会成员已经获得了人身自由,2b2t在无政府服务器中的地位一落千丈,逐渐退出历史舞台,进入了历史垃圾堆。
货币地租
2020年以后,大规模的无政府公会由于日益上涨的入会成本个2b2t的入服成本,逐渐走向灭绝,也随着6b6t等其他无政府服务器的兴起,公会组织逐渐转型为社群化、去组织化、社交化的家庭农场,这时,Discord等游戏语音平台逐渐发展成熟,随着GPU性能的提升,OBS Studio录制240fps以上不是问题,但直至今天动态模糊渲染nodebuff和BUHC等练习模式和Hypixel小游戏模式的专属,因此无政府公会唯一可靠的宣传手段就是制作宣传片或动画,每当一个新人进入一个无政府服务器,就会发现出生点到处挂着公会招募的社群和聊天室地址的公告牌。
货币地租的兴起意味着公会彻底失去了人口红利,公会由原来的大规模屠杀新人转为在出生点摆放公告牌友好招募新人,在亚太地区国家的镜像服务器,例如中国的2b2t.gg(原2b2t.icu),公会甚至被迫要和服务器官方合作,导致公会被“国家化”,无政府服务器名存实亡,6b6t、2b2tgg等服务器所谓的割据势力,要么是会长和朋友们组建的家庭农场,要么是受官方扶持的准政府组织,准政府组织承接了官方的大量招募新人相关工作,如以官方名义向新人发放新手礼包和奖励等,而这些处于垄断地位的准政府组织必须通过要求成员缴纳货币会费的方式离开出生点并获得生存物资,甚至某些无政府服务器还要推出增值服务=/store=来统计玩家的排位信息,区分ms账户和非ms账户,截至2025年,部分无政府服务器已经推出了小游戏模式和符号/rank经济系统。
公会的小农经济化为大规模限制玩家人身自由的大型分封制公会时代画上了句号,专业的公会不复存在,转为了生产资料私有制的准政府
家庭农场模式,物资化的实物地租逐渐被货币和rank取代,如果无政府服务器不转向这种治理模式,而是坚持标准的无政府原则,那么2b2t自己甚至都难以苟延残喘,公会不再是有组织有纪律的军队,而是和睦相处的玩家俱乐部。2025年的无政府公会已和Hypixel官方认证的所谓公会形式的俱乐部毫无差异,公会不仅仅失去了垄断地位,连物资集中的dupe空间都不在重要,而俱乐部的动员能力十分有限,早期军事化公会创造的建筑壮举在家庭农场和准政府组织手里已经无力回天。
dupe周期
我们将在本章节结束对无政府服务器地租形式的研究,根据2b2t从2011~今的26个dupe周期展开,可以总结以下表格[2]:
| 序号 | 名称 | 版本/活跃日期 | 机制简述 | 影响 | 补丁日期 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Piston Dupe | Beta 1.7 / 2011 | 用活塞复制重力物品(如沙子、龙蛋) | 早期stash形成,固化玩家层级 | ~2012 |
| 2 | Player Clone Dupe | 2012 | 车辆中被踢出,留下玩家克隆掉落物品 | 被The Lands集团利用 | 未详 |
| 3 | Freecam Chest Dupe | 2012 | Freecam瞬破箱子,负值物品无限复制 | 产生非法物品(如堆叠盔甲) | 未详 |
| 4 | Sand Dupe | 2012 | 活塞复制沙子等重力物品 | 高价值物品(如龙蛋)泛滥 | 未详 |
| 5 | Minecart Dupe | 2013 | 矿车推入未加载区块,物品保留 | 基础矿车复制 | 未详 |
| 6 | Minecart Portal Dupe | 1.4.7 / 2013 | Freecam推矿车过下界门 | Valkyria势力崛起 | 未详 |
| 7 | Minecart Dupe Glitch | 2016 | 斜轨矿车hopper复制 | 物品复制普及 | 2016-07-22 |
| 8 | Minecart Bypass | 2016-07-22 | 下界门+多人加载区块 | 绕过补丁 | 2016-07-27 |
| 9 | 11/11 Dupe | 1.10.2 / 2016-11-11 | 掉落物品时被踢,物品复制 | 史上最大dupe,引发后门泄露与突袭 | 2016-11-28 (升1.11) |
| 10 | Cactus Dupe | 2017-11-18 | 仙人掌破坏懒区块矿车 | 短期骗新手,Team Pepsi meme | ~2018 |
| 11 | Donkey Dupe | 2017-03 | 低血驴子过门死于仙人掌,复制shulker | 3天毁堆叠盔甲经济 | 2017-04晚期 |
| 12 | Llama Dupe (V2) | 2017-03 | 同上,用羊驼替代 | 更隐秘利用 | 2017-04晚期 |
| 13 | Crafting Dupe | 1.12 / 2017-07-23 | 配方书spam堆叠不可堆物品 | 小时内经济崩盘,"神级"瞬间达成 | 2017-07-24 |
| 14 | Second Donkey Dupe | 2018-07 | 加速驴卡未加载区块,多人登出重载 | 非法物品(如32k)贬值 | 2018-09-21 |
| 15 | Book/Chunk Dupe | ~2019-02 | 大文件书过载区块修改物品 | 服务器滞后一个月 | 2019-02 |
| 16 | Third Donkey Dupe | 未详 | 实体脱同步,hclip+伤害重骑 | 驴子系列延续 | 未详 |
| 17 | WWE Donkey Dupe | 2019-09-21 | Freecam独狼版驴dupe | 单人可行 | 2019-09-21 |
| 18 | WWE Re-enable | 2019-09-21 | 插件变更重启WWE | 短暂复兴 | 2019-12-15 |
| 19 | Hopper+Dropper Loop | 1.12.2+ / 2019-07 | 投掷器+漏斗循环视觉复制 | shulker专用,影响小 | 2019-08 |
| 20 | Restart Dupe | 多年前 | 重启前放箱子,4秒后取双倍 | 重启期专用 | 已补 |
| 21 | Portal Donkey/Zombie | 1.12.2 / 2019-11 | 末地门低血实体死亡复制 | 大规模dupe,其他服先用 | 2020-02 |
| 22 | Ice Dupe | 1.12.2 / 2020-02-09 | 冰轨强制卸载绕过驴补丁 | 私密圈子专用 | 2020-04 |
| 23 | Donkey-Minecart Dupe | 1.12.2 / 2020-03 | 矿车推驴开箱视觉取 | "The Bakery"事件用 | 2020-04末 |
| 24 | Boat Dupe (Brownmen) | 1.12.2 / 2020-07-30 | 船乘客卸载脱同步,多人relgo | 经济再破,Pyro Client专用 | 2020-11-25 |
| 25 | Unbreakable Dupe | 1.12.2 / 2021-12-29 | 发射器绕过插件复制不坏物品 | 可穿戴不坏装备 | 2022-03-07 |
| 26 | Trident Dupe | 1.20.4 / 2025-02-15 | 充能三叉戟移出前释放 | 原版bug,至今活跃 | 未补(2025活跃) |
dupe周期遵循=发现—泄露—利用—补丁=规律进行发展,与监控资本主义的combos过程=攻击—硬编码—修正—受击=类似,但过程的原因和后果更加复杂化,dupe周期是无政府公会赖以生存的基础。由此可见,公会不仅需要传销渠道,还需要信息渠道调查漏洞,因此,抛开公会需要承担的法律责任不谈,假定2b2t目前还有一个超过50人的公会,长期在线的会员达25人,那么它的月耗资要远超一个普通反作弊练习服,这里的耗资包括新人的优先阵列费、黑客端订阅费、dupe渠道费,无政府公会要占有的是一个远比反作弊服务器更大的黑箱,并且它有在dupe经济危机时期维持现状并保障会员的职能,而反作弊服务器如果遇到符号危机时则可选择通过扩大kb重构等手段续命。
因此,尽管公会会员没有人身自由,但他们能够占有一定份额的平均利润,公会征收的只是约定俗成的剩余产品,如果领地坐标和机密dupe被会员泄漏,其他的公会能从中受益,会员甚至还可以将自己出售的信息提现,而符号无产者唯一能卖出的只有自己的ms账户,没有了ms账户他就失去了一切游戏权利,符号无产者在反作弊服务器下遭受的压榨远高于无政府服务器,公会没有固定的工时,并且成员的权益受到保障。乍一看,似乎符号无产者只要遵守无政府原则,就能使他们重获新生,但这是完全不现实的,*反作弊服务器本身就是从无政府状态的公会中脱胎出来的,它是无政府劣根性发展的必然结果,迄今为止要解放玩家,没有比社会化pvp更能走得通的道路。*
反作弊SaaSS地租
SaaS发生学
SaaS,也就是软件即服务,从性质上将软件和服务进行了统一,通常让软件在云端运行,同时要求用户上缴租赁费,这种模式是如何产生的呢?在追问这个问题之前,我们需要先撇开租赁费不说,将SaaS现象作为一个独立的产品考察,假设现在有一台个人计算机,配置只支持4核8线程,配备一个128GB的硬盘,可用空间60GB,现在,这台计算机需要运行运行时A,起初的Release v1.0版本需要用户的配置至少打倒2核4线程的cpu,占可用空间10GB,那么这台计算机勉强能够运行运行时A,但是到了Release v3.0版本,对配置的最低要求到了8核16线程,占用空间达到60GB,远远超出了一般计算机的配置水准,开发商或社区只能将软件服务部署到云端。
SaaS的发生,是生产力发展的必然结果,但是,本地软件依旧存在,SaaS和本地软件因不同的条件互相作用,它们因不同的原因产生超额利润,并控制用户的行为,超额利润往往在产能差异造成的相对条件下产生, 不断追求超额利润,就会导致生产相对过剩,在商业软件领域,资本家投资的软件,无论是SaaS还是本地软件,都只能采取先全面投资,后选择产生超额利润较多的领域进行追加投资的手段,战斗机制也是同理,资本家会优先考虑投资所有插件,并对不同的插件进行试点投资,最终对能够稳定产生超额利润的插件进行追加投资,这就是反作弊服务器乃至整个资本主义社会的普遍规律。
但是,强大的软件,或者说完全超过计算机额定速率的软件,往往是专有软件压迫的根源,这并非是技术原教旨主义的保守批判,而是SaaS本身就会致使用户无法安全的、正当的对软件进行任何修改,且由于SaaS的中心化,用户不能对软件开辟软分叉或硬分叉,正如RMS《自由软件 自由社会》所说:
对此类活动,如果你运行的是自由软件,那么你是在控制它。这样做保护了你的自由。不过,通过别人的服务来进行这个计算的话,你就把计算的控制交给了别人。那样就剥夺了你应有的控制,所以我们认为它是不公正的。我们称之为 SaaSS。
反之,如果由于计算的自然属性,你根本就无法在自己的电脑上进行这些计算活动,那么这些计算就不完全是你自己的,而 SaaSS 也就不适用于这个活动。通常,这些计算活动会涉及与其他计算机的沟通,其他人必须要介入。从商店购买商品就是一个典型的例子,这个活动需要有其他人参与(商店)。
RMS的观点是完全正确的,服务器具有很明显的自然属性,这种自然属性决定了服务器无法被用户修改和无权限访问。
极差地租形式
反作弊服务器的地租直接建立在云服务器的运维成本之上,玩家对地租的交付逐渐由直接生产转变为间接生产。在分析地租时,马克思《资本论》以瀑布和蒸汽机为例,论证资本家使用瀑布作为自然力不去参与社会的利润平均化竞争的优势,从而,这些使用瀑布的资本家获取了超额利润,而瀑布又因其经营地位形成了垄断资本,但未占据主导。在这里,我们可以换个条件,将使用瀑布的资本家替换为使用分布式服务器的反作弊服,而将使用蒸汽机器的资本家替换为传统云服务器的反作弊服,前者不参与社会的利润平均化竞争。他们的rank平均售出价格,等于他们的生产价格。
为了表明地租这个一般的性质,我们假定,亚太地区的绝大多数反作弊服都是由云服务器驱动的,少数由分布服务器驱动。我们可以假定,在这些反作弊服,一个耗费100资本的rank值的生产价格是按115计算的。15%的利润,不是仅仅按已经耗费的资本100计算的,而是按这个rank价值生产上曾经使用的总资本计算的。前面已经指出,这个生产价格不是由每个从事生产的DRM资本家的个别成本价格决定的,而是由整个反作弊生态在资本平均条件下生产这种rank平均耗费的成本价格决定的。这实际上是市场生产价格,是那种和它的各种变动相区别的平均市场价格。商品价值的性质,-–—即价值不是由某个玩家个人生产一定量rank或某个rank所必要的战斗时间决定,而是由战斗必要持续时间,由当时服务器平均战斗条件下生产市场上这种rank的战斗必需总量所必要的战斗时间决定,-–—一般说来是在市场价格的形式上,进一步说,就是在起调节作用的市场价格或市场生产价格的形式上表现出来的。
因为一定的数字比例在这里完全没有关系,所以我们要再假定,用分布技术推动的服务器的成本价格只是90,而不是100。因为这个rank量的调节市场的生产价格=115,其中有利润15%,所以靠分布式技术来服务器的服主,同样会按115,也就是按调节市场价格的平均价格出售。因此,他们的利润是25,而不是15;起调节作用的生产价格所以会允许他们赚到10%的超额利润,并不是因为他们高于生产价格出售他们的rank,而是因为他们按照生产价格出售他们的商品,因为他们的商品是在特别有利的条件下,即在高于这个部门占统治地位的平均水平的条件下生产出来的,或者说,因为他们的服务器是在这种特别有利的条件下执行职能的。
这时,我们就考察出了一个问题,云服务器本身就是劳动的产物,因而它需要租赁价值,而分布式服务器本身是每个玩家计算机分片的一部分,它不需要向租赁云服务器那样支付一定额度的带宽,而玩家的计算机网络本身就是一种自然形成的生产要素,因此它不需要玩家的任何劳动。因为一定的数字比例在这里完全没有关系,所以我们要再假定,用分布驱动的服务器的成本价格只是90,而不是100。因为这个rank的调节市场的生产价格=115,其中有利润15%,所以靠分布技术来推动服务器的服主,同样会按115,也就是按调节市场价格的平均价格出售rank。因此,他们的利润是25,而不是15。其中包含差额10%,而这10%的差额,我们称之为超额利润。
这一点表现为分布式驱动的rank的成本价格较小。他只需为较少的物化劳动支付代价,也只需为所使用的较少的玩家,支付较少的elo。因为他的rank的成本价格较小,所以他的个别生产价格也较小。对他来说,成本价格是90,不是100。所以,他的个别生产价格也只是103+(1/2),不是115(100∶115=90∶103+(1/2)。他的个别生产价格和一般生产价格之间的差额,以他的个别成本价格和一般成本价格之间的差额为界限。这是构成他的超额利润的界限的数量之一。另一个数量则是一般生产价格的大小,而参加形成一般生产价格的,有作为调节因素之一的一般利润率。如果云服务变得便宜了,他的个别成本价格和一般成本价格之间的差额就会缩小,因此他的超额利润也会减少。
分布式服务生产rank价格和分布式服务本身的地租没有任何关系,我们要明确,分布式服务插件开发商把服务卖给服主本人所得的价格,虽然会追加到服主的个别rank价格身上,但不会追加到rank生产价格身上,因为这里,地租产生于云服务器生产或同种rank的生产价格,这种价格和分布式服务本身没有关系,其次,分布式服务的这个价格,完全是一个不合理的表现,在它背后隐藏着一种现实的经济关系。分布式服务和普通服务器一样,没有价值,因为它本身中没有任何物化战斗,因而也没有价格,价格通常不外是用货币来表现的价值。
在没有价值的地方,也就没有什么东西可以用货币来表现。这种价格不外是资本化的地租。如果分布式服务的利用对服主提供的超额利润是每年10USD,平均利息为5%,那末,这10USD每年就代表200USD资本的利息;分布式服务使它的所有者每年能够从服主那里占有的10USD的这种资本化,也就表现为分布式服务本身的资本价值。分布式服务本身没有价值,而它的价格是所占超额利润的单纯反映这一点,用监控资本主义的方式计算,立即表现为,200USD的价格只是10USD超额利润和二十年的乘积,尽管在其他条件不变的情况下,同一个分布式服务使它的所有者能够在一个不定的时期内,比如说,三十年内,一百年内,或x年内,每年获得这个10USD。而另一方面,如果有一种新的不用分布驱动的生产方法,使那些用云服务器的rank的成本价格由100USD减低到90USD,那末,超额利润,从而地租,从而分布式服务的价格就会消失。
极差地租l
我们假设现在存在两个反作弊服务器,它们都托管在250GB的云服务上,并且使用同一个运营商,同一个机房,这时候,它就作为两个等量资本和战斗的差额展现出来。如果两个等量资本和玩家在等量土地上,这个超额利润就转化为地租。此外,这种超额利润,并不是无条件地必须由所用资本量相等而结果不同的情况产生。在不同的投资中,也可以使用不等量的资本;这种现象在大多数情况下甚至是前提;但相等的比例部分,例如每笔投资中的100USD,会产生不同的结果;也就是说,利润率不同。这是超额利润在任何一个投资部门能够存在的一般前提。其次是这种超额利润到地租形式(一般说就是租金,一种和利润不同的形式)的转化;这种转化在什么时候发生,怎样发生,在什么情况下发生,总是我们必须研究的问题。
监控资本主义占领了服务器之后,原有的无政府自耕农转为了符号无产者,实际上是这种生产方式的最后一次征服,所以这些不平衡,在这里,比在任何其他产业部门都大。我们需要首先考察等量资本在各级服务器上使用产生的不同结果,或者,在服务器大小不等时,考察按同样大小的服务器计算的结果。这些不同的结果,是由下面两个和资本无关的一般原因造成的:
- 算力,服务器的算力代表一个服务器的GPU处理能力和CPU核心/线程数。
- 位置,决定一个服务器在不同地理位置的延迟,并且一般来说,VPS供应商会要求服主选择不同位置机房的ip。
这两种因素可能起到相反的作用,一台服务器算力可能很好,但位置可能延迟很高,反之亦然。其次,该服务器安装的操作系统也很重要,服主可能根据自己的偏好选择自己顺手的操作系统,操作系统直接决定了服务器的安全性,如果一个系统更新缓慢或不稳定,都可能造成大碍。抛开这些原因不说,我们如果只考察服务器本身的价位,可以进行如下假设:
- 假设有四级服务器ABCD,再假设1GB=1USD。
- 因为这里的地租还是极差地租,所以每1USD就是生产费用。
- 假定A是这种最坏土地。它由0.8USD的支出,生产了1GB=1USD;因此利润是0.2USD,或20%。
- 假定B由等额的支出,生产了2GB=2USD。这就提供了1.2USD的利润,或者说,1USD的超额利润。
- 假定C由等额的支出,生产了3GB=3USD;总利润=2.2USD,超额利润=2USD。
- 假定D生产了4GB=4USD,超额利润就是3USD。
这样,我们就有了如下的序列:
| 云等级 | 产量USD/GB | 预付 | 利润USD/GB | 地租USD/GB |
|---|---|---|---|---|
| A | 1 | 50 | 1/1 | ------ |
| B | 2 | 50 | 1 1/1 | 1 |
| C | 3 | 50 | 2 1/1 | 2 |
| D | 4 | 50 | 3 1/1 | 3 |
| 合计 | 10 | ------ | ------ | 6 |
极差地租II
这个研究,将论证在极差地租下投资在不同算力的服务器下具有不同生产率的效果,马克思《资本论》认为极差地租二型的主要特征是投资问题重于位置问题,而极差地租一型的主要特征是农业资本家为了节约成本,选择无地租的劣等地耕作。我们可以举例论证追加投资和集约化土地运作逻辑问题:假设现在有一台服务器被一个反作弊服主租赁,第一次投资,服主创造了100USD产值,成本100USD,第二次投资,增产80USD,总产量180USD,总成本200USD,按照上述,马克思提出了极差地租ll总公式:
\[ D^{2}=GP - (C + c + Δc)(1+r) \]
- D²:级差地租II
- GP:假定生产价格出售的总收入(Gesamtprodukt × Produktionspreis)
- C:有效输出构成
- c:抽象输出构成(工资)
- Δc:追加的抽象输出构成
- r:平均利润率
极差地租ll的产生是DRM资本家价值取向的结果,如果一个DRM资本家的玩家只来自特定国家,且对外延迟较高,那么他就需要选择极差地租ll。就拿中国服务器举例,一个DRM资本家要在中国开一个练习服,而由于中国网络安全相关法律致使他必须定期进行ICP备案,因此他就不得不选择追加投资多个域名,并确保服务器在不同时期使用不同的镜像域名,这时候,他就必须选择集约化生产,而非像国际服务器MinemenClub那样部署多个不同质量的镜像节点的广延化生产,随着时间的推移,他就不得不采用资本密集型手段巩固服务器,比如推出kb级别的bot,不同kb配方等。然而这样做的效果必然有限,随着时间的推移,服务器因为玩家稀缺造成多个镜像站点关停,随着玩家的减少,rank价格战也不再有效,利润率逐渐呈现下降趋势。
即便服务器这类服务器通常无法和劳动密集型服务器争夺人员,但它们在短期内可以获得一定超额利润,但不可避免的会造成边际递减趋势,或称利润率下降,优点在于,通过投入资本的方式避免了不确定因素的影响,可控性强。
第一种情况:生产价格不变
假定反作弊服务器的生产价格保持不变(平均115),追加投资的生产率高于平均水平(如优化参数系:Horizontal从0.325降至0.2,Vertical固定0.5,Max Combo Height升至3.0)。这时,服主按市场生产价格115出售Rank,但其个别成本仅90(分布式节点节省云租赁)。利润为25(而非平均15),超额利润10全部转化为级差地租II。
| 情形 | 个别成本 | 生产价格 | 利润 | 超额利润(地租) |
|---|---|---|---|---|
| 平均服主(云服务器) | 100 | 115 | 15 | 0 |
| 优越服主(分布式+kb优化) | 90 | 115 | 25 | 10 |
此地租源于追加kb重构的投资特别有利:参数系调整降低Friction(3.5→2.5),提升Combo Velocity(-0.05→0.1),使玩家combos更易断裂(hit select频发),从而增加封禁率,回收更多Elo剩余价值。玩家软符号相对过剩,服主无需降价即可垄断市场。
公式化:
\[ {gII} = {K} - {U} \]
第二种情况:生产价格下降
生产价格下降(如市场竞争加剧,Rank平均售价降至105),追加投资的生产率变动决定地租存废。
Ⅰ.追加投资的生产率不变
追加资本(如新插件订阅)生产率等于平均水平,个别成本按比例增加(原100→110)。生产价格降至105,利润降至-5(亏损),无超额利润,级差地租II消失。服主被迫通过扩大封禁(kb检查系强化:Max Reduction by CPS升至30)维持,但玩家流失,符号危机加剧。
| 追加投资 | 个别成本 | 生产价格 | 利润 | 地租 |
|---|---|---|---|---|
| 无追加 | 100 | 115 | 15 | 0 |
| 追加(生产率不变) | 110 | 105 | -5 | 0 |
Ⅱ.追加资本的生产率降低
追加投资生产率低于平均(如劣质插件,Friction升至4.0,Combo Mode=false失效),个别成本升至120。生产价格105,利润-15,地租为负(服主补贴)。典型于低端反作弊服(如新兴亚太镜像),kb参数系失调,玩家转向Hypixel,服主退出市场。
Ⅲ.追加资本的生产率提高
追加投资生产率提高(如Polar+Grim插件组合,Misplace Limit降至4.0),个别成本仅105(优于平均)。生产价格105,利润0,但若进一步优化(Projectile Vertical Limit=0.3),成本降至95,利润10,仍产生级差地租II=10。服主通过“技术军备竞赛”续命,黑客端(如LiquidBounce)被迫迭代。
| 子情形 | 个别成本 | 生产价格 | 利润 | 地租 |
|---|---|---|---|---|
| 生产率降低 | 120 | 105 | -15 | 0 |
| 生产率提高 | 95 | 105 | 10 | 10 |
公式:
\[ {gII↓} = \max(0, {K} - {O}) \]
第三种情况:生产价格上涨。结论
生产价格上涨(如kb垄断,Rank售价升至125),追加投资生产率决定地租膨胀。
- *追加生产率不变*:个别成本110,利润15(高于原平均),地租全额15。
- *追加生产率降低*:成本120,利润5,地租缩减但存。
- *追加生产率提高*:成本90,利润35,地租暴增25。
上涨源于l部类积累:反作弊插件商(如Intave)抬价,服主转嫁给玩家(订阅费涨)。但ll部类滞后(饰品销售萎缩),符号危机爆发:elo崩盘,玩家失业率升(MinemenClub周期:2272→732)。
| 情形 | 个别成本 | 生产价格 | 利润 | 地租 |
|---|---|---|---|---|
| 生产率不变 | 110 | 125 | 15 | 15 |
| 生产率降低 | 120 | 125 | 5 | 5 |
| 生产率提高 | 90 | 125 | 35 | 35 |
绝对地租
在本章节,我们必须对rank经济进行一个初步的认识,假设土地所有者即服务器运营商或服主垄断了服务器的收入来源,那么,每个玩家都必须交付排位地租,或者绝对地租,其次,这个服务器在推出rank增值服务[1]时,个别增值服务是低于市场调节价格的,也就是说次级的排位,并非所有玩家都有预算购买master,因此,服务器推出这些服务是必要的。这些低价格排位换来超额利润,而这个利润必将为热门服务器专属,而冷门服务器由于其本身rank销售低下,且rank价格低,因此玩家只得选择较高段位的增值服务。
如果我们把一般的调节市场的rank价格叫作P,那末,P是和最排位A的产品的个别生产价格相一致的,也就是说,这种价格将补偿生产中消耗的有效输出构成和抽象输出构成加上平均利润。因此,地租在这里是不存在的,我们只能通过个别产品价格衡量所有rank排位,我们便可以得出一块P是和劣等服务器A的产品的个别rank价格相一致的,也就是说,这种价格将补偿生产中消耗的有效输出构成和抽象输出构成加上平均利润(=服主收入加上利息)。假设SVP价格为P',而P > P',也就是说,P可以补偿SVP的现实生产价格有余。现在假设P - P' = d,因而d,即P超过P′的余额,就是SVP的服主所获得的超额利润。这个d转化为支付给服主的地租,而P-P″ = 2d;这2d也会转化为地租;假定master的个别生产价格是P′″,而P - P′″ = 3d,后者也会转化为地租,等等。
部分绝对地租的服务器多数情况下会实行头衔制而非普通会员制,在人数相对过剩的前提下,晋级标准极低,但无论使用什么头衔服务器都必须要求玩家缴纳地租,我们将这种现象称为*特殊rank*,这类服务器通常会提供特殊rank认证,在Hypixel,它的表现形式大概是这样的:
- YouTube:聊天栏前缀 [YOUTUBE]
- Mojang:聊天栏前缀 [MOJANG]
- Sloth:聊天栏前缀 [SLOTH]
- Events:聊天栏前缀 [EVENTS]
- MCP:聊天栏前缀 [MCP]
- PIG:聊天栏前缀 [PIG]、[PIG+]、[PIG++] 及[PIG+++]
撇开这些头衔需要玩家达成的具体条件不谈,虽然rank产品的一般价格会发生本质的变化,但是极差地租的规律绝不会因此失去作用,既然master级rank的价格,从而一般市场价格=P+r,那末,MVP、SVP、VIP等各级rank的价格,也同样=P+r。但对B级土地来说,因为P-P′=d,所以:
\[ (P+r)-(P′+r) \]
同样=d。对MVP来说:
\[ P-P″=(P+r)-(P″+r)=2d \]
最后,对master来说:
\[ P-P′″=(P+r)-(P'"+r)=3d \]
因此,虽然地租会包含一个和级差地租规律无关的要素,并且会和rank的价格同时得到普遍的增加,但是,级差地租仍然不变,并且受同一规律调节。就是假定VIP的地租=0。不管它恰好=0,还是>0,在我们考察级差地租时,都是无关紧要的,而事实上也不在我们考虑的范围之内。
认证机制的引入使得头衔被标签化,而要实现这一标签化的前提是服务器需要雇佣极大规模的管理员和客服系统,在诸多Minecraft pvp服务器中,只有Hypixel能达到这个规模。标签化认证是服务器资本在一定程度上向平台资本集中和靠拢的表现,而服务器资本本身不能周转玩家的上线活动,所以认证需要放权于玩家自行管理,在MinemenClub,服务器有权对玩家rank位列进行比例调整,这一调整根据玩家上线人数周期作为规范。无论服务器对玩家实行的rank制度是会员制还是头衔制,本质上,服务器需要保证自身对rank的绝对垄断,因此,即便较差段位玩家的战绩再高,rank席位也不能向他们提供,*个别生产价格较高,即战绩较高的玩家购买rank产生的地租较低甚至没有,而战绩较低的玩家购买服务器rank通常会使得服务器赚取超额利润*。
[1]:Hypixel公会与无政府公会有根本不同,见https://hypixel.fandom.com/zh/wiki/%E5%85%AC%E6%9C%83%E7%B3%BB%E7%B5%B1
金融犯罪与借贷资本
中国版Minecraft的虚假社会化
中国版Minecraft以一种产业化的模式运作,但这种产业化并不意味着社会化,它与国际版的反作弊/无政府等微软次级资本式的pvp服务器形式有着根本区别,首先,这些租赁服本身不能让服务器运维方盈利,维护服务器是运维方的社区义务,其次,由于网易封禁玩家必须是对玩家的Minecraft账户进行封禁,这就意味着网易玩家要被封禁后甚至无法进行单机模式,因此为了防止玩家流失,服务器对玩家的封禁只能最小化,或只能作为惩罚个别特例的手段。
网易并不存在同国际版一样的OAuth认证机制,也不需要正版账户,因此,玩家用于进入服务器的账户全部都是离线账户,即所谓的盗版账户,服务器通过混淆哈希的手段连接玩家,但是,玩家创建Minecraft账户需要+86手机号和实名认证,也就意味着玩家必须使用真实身份游玩游戏,这也增加了封禁成本,总得来说,网易账户的创建成本高于国际版,但又并非同国际版一样实行一次性买断制。
网易对租赁服和官方服的控制本质上仍旧是建立在战斗机制的无政府状态的基础之上的,服务器要求玩家必须使用嵌入客户端,甚至Badlion/Lunar这样的国际版“绿色客户端”也需要使用脱盒工具才能使用,网易服务器的无政府状态的根源本质上是*技术依附型小生产*,在中国版Minecraft,玩家与网易仅签订服务协议,仍旧没有一篇成文的劳动法保障黑客权益,此外,由于模组开发者之间并不存在像Git仓库那样的无偿贡献与互助关系,每个模组开发者各自为政,以自己的模组的利润最大化为核心,因此囤积居奇和恶性竞争的无政府状态就充分表露出来。
在网易的技术依附型小生产控制下,无政府状态不但没有日渐消除,反倒是愈演愈烈,官方服与租赁服不断发生竞争和摩擦,租赁服主与官方发生交易摩擦,组件开发者之间营私舞弊、互相攻奸、哄抬物价、囤积居奇、封锁技术秘密已经是司空见惯了,随着网易模式的不断发展,官方逐渐放权,网易成为中国版Minecraft的核心地主,不再介入具体事件或参与制度设计,这充分体现了社会化生产与生产资料的私人占有的矛盾。
Hypixel“国服”的失败
Hypixel国服存在于2017/07/14~2020/04/13,其失败的根本原因并不在于所谓外挂猖獗,而是rank玩家规模远不足矣支撑服务器运作,Hypixel能问世的一个重要原因是战绩系统和rank体制共享化,面对高额的代理费,网易并不能利用任何手段积累超额利润,由于封禁成本过高,服务器一方面不愿意封禁玩家,一方面社区规范不全面,因而造成利润最大化无法实现。网易服务器运维表现为合法的盗版,但为了遵守EULA协议[1]网易不得不将哈希混淆技术黑箱化,至今为止,中国版Minecraft最主流的多人游戏依旧是联机模式。
Hypixel能成功,得益于社区规范体制远远超过了反作弊审查力度,但同时黑客端用户也形成了自己的文化,而中国版Minecraft使用任何非嵌入式客户端都需要承担租赁费,即用户需要使用第三方开端手段获取绿色客户端或黑客客户端的使用途径,开端这种行为本身也违背了网易的CoC,因而多数用户只能在接受高额租赁费和接受低性能嵌入式客户端之间做出选择,脱盒工具以黑市模式运作,倒闭和终止服务现象层出不穷,造成了玩家在这种战斗机制下生存极其不稳定。
中国版Minecraft的模组创作依赖生成式开发工具,即Minecraft Studio这样的编辑器,玩家无法通过Forge/mcp反混淆源代码,但是,中国版Minecraft在采用Forge并没有遵守LGPL许可证,因此,它也遭到了Forge开发人员LexManos的谴责,且不谈网易为什么要采用性能低下、兼容性差的Forge/mcp作为mod loader,Forge开发人员LexManos写到[2]:
令人遗憾的是,中国版无需遵守DMCA,且我们的大部分版权法在他们的法律体系中并未得到互惠承认。
除此之外,IIRC基本上是微软在告诉他们可以随心所欲地对待Forge,因为微软拥有Minecraft。
但话说回来,要采取任何行动都需要一大笔律师费-–—而我并没有这笔钱。此外,这还会将项目的其余部分置于风险之中,这是我不会去做的。因此,目前我们对此无能为力。
仅作官方立场说明: 网易从未联系我们寻求任何形式的支持或背书。 Forge绝不认可或支持网易。 Forge谴责他们对自由价值观的漠视。
内容来自GitHub截图
[1]:见https://www.minecraft.net/en-us/eula [2]:见https://www.oschina.net/news/86972/netease-opensource-forge
高利贷资本
dupe周期性运作的前提条件是有漏洞利用系统存在,此外,在无政府服务器早期阶段,高利贷资本表现为实物形式,例如dupe产品。想要获得出生点逃逸权的玩家必须提前和公会打通关系,但要注意的是在这里,2b2t等大型无政府服务器为防止过多人员加入导致服务器崩溃,需要设置排队系统,排队系统通常可以购买优先阵列(20USD),而优先阵列本身就构成了服务器的收入来源,部分因经济原因无法购买优先阵列的玩家可以受到公会的赞助,由于优先阵列实行订阅制,服务器需要定期收取玩家的劳役或实物地租,因而这也就构成了公会对玩家的人身垄断:
\[ D_{rent} = C_{queue} + \Delta L \]
- \(D_{rent}\):高利贷地租(公会获得的剩余价值)。
- \(C_{queue}\):优先阵列成本(本金)。
- \(\Delta L\):玩家无偿劳动的剩余价值(利息)。
高利贷资本模式构成了公会对玩家征收劳役地租的关键,订阅制保障了公会进一步能够顺利玩家的时间,服务器通过向玩家支付本金\(C_{queue}\)让玩家提供无偿劳动\(\Delta L\),由于公会必须在玩家入驻游戏后派出人员将玩家带入基地,因而公会所付出的这笔劳动也可以算作他们为玩家垫付的资金,当玩家想要继续游戏时,公会垫付的优先阵列费+出生点逃逸实质上成为了玩家必须偿还的债务,这构成了封建人身依附关系的开始。
在公会封建人身依附关系中,与其说会员是为了娱乐或提升pvp技术,不如说他们是为了在dupe分配体系中能够晋升到组长或会长的等级,恩格斯《反杜林论》曾说过:
在中世纪得到发展的那种商品生产中,劳动产品应当属于谁的问题根本不可能发生。当时个体生产者通常都用自己所有的、往往是自己生产的原料,用自己的劳动资料,用自己或家属的手工劳动来制造产品。这样的产品根本用不着他去占有,它自然是属于他的。因此,产品的所有权是以自己的劳动为基础的。即使利用过别人的帮助,这种帮助通常也是次要的,而且往往除工资以外还得到别的报酬:行会的学徒和帮工与其说是为了吃饭和挣钱而劳动,不如说是为了自己学成手艺当师傅而劳动。后来生产资料开始集中在大的作坊和手工工场中,开始变为真正社会化的生产资料。
公会人身依附关系中,只要物质原始积累达到一定程度,例如更多的驴、羊驼、黑曜石、32k剑,小生产者就有晋级的可能,但是对于没有生产资料的反作弊玩家而言,他们则处在阶级固化状态,由于服务器资本所需的技术条件和预付战斗投入极高,pvp玩家只能被迫服从反作弊系统,而无法成为反作弊系统的支配者。在无政府服务器中,个别小生产者的reid和对公会的贡献达到一定程度,会长会为他们赏赐封地和会员,而反作弊玩家则无权参与服务器的任何管理和制度设计。
黑卡资本
利用破解机制或漏洞机制获取的黑卡往往相比于低价迁移号等手段能获取更多的超额利润,黑卡资本作为一种诞生于反作弊时代的产业,它本质上一种常见的玩家抗封锁手段,当玩家遭到服务器大规模封锁后,玩家可以通过购买黑卡获得豁免,黑卡资本的使用风险极高,如果OAuth报告异常,微软有权对账户进行封禁,在这种模式下,玩家将作弊行为视为一种对客户端绕过能力的测试,而非竞技需求,只有在这种情况下,黑卡资本才能以资本形式运作。
CAPE则与黑卡资本相反,CAPE是玩家将账户作为商品出卖给其他玩家的一种形式,在这一过程中,玩家不会赚取利润,但这种交易在形式上和黑卡资本是相同的,我们可以得出一个公式:
\[ G-G-W-G′-G′ \]
- G=货币资本(预付)
- W=商品资本(账户)
- G'=货币资本(增值)
这种公式仅限于常见的、较为安全的利润形式,即迁移号资本转化为迁移号,迁移号再转化为礼品卡,礼品卡为账户,账户转化为增值货币,如果黑卡供用商选择赚取更多超额利润,那么他们的信用将会下降,或造成收入不稳定,或只能转移地下产业。Minecraft黑卡大概可以划分为五类:
- NFA(no full acess):没有完全访问权限,只可以玩mc;
- SFA(semi full acess) :有半访问权限,例如可以改皮肤改ID等;
- MFA(mail full acess):有完全访问权限,包括可以正常登录对应邮箱;这部分大多就是被盗取的正版账号了。
- UFA:以旧版Minecraft账号迁移到Mojang账号;
- CAPE:顾名思义,就是有披风的黑卡,算是相当罕见了;
上述分类方式是按照权限划分的,根据不同的黑卡分类,我们可以得知不同黑卡之间的资本周转速度和超额利润是不同的,在黑卡行业内,由于竞争并不激烈,因而供应商的利润多数处于稳定状态,尽管平台资本的监督能力有限,但通常情况下信誉较低的黑卡也不会在竞争中取得优势,不同的黑卡往往执行不同的职能,NFA虽然不能修改权限,但能够访问正版服务器,SFA通常拥有和正规账户同样的访问权限,但无法获取披风和增值服务,MFA则是通过非法手段盗取的账户,这类账户有完整的访问权限,UFA则是从Mojang迁移到MS的账户。
反作弊作为独立机制
侦测手段
反作弊服务器本质上不是“有反作弊的服务器”,而是以垄断有效输出构成为统治基础的服务器,反作弊系统的独立性不在于方法,而在于它的数据化程度,反作弊在发生学原理上的根其实就是战斗机制,它是战斗机制逻辑不断重构的产物,随着参数系的不断扩大,检查系就需要有所提升,参数系越多,意味着漏洞越多,而这些漏洞也是黑客端绕过枚举的切入点,因此检查系的提升对参数系来说是必要的,检查系依赖Minecraft网络扩展系统,而参数系往往基于对nms的修改。此外,反作弊系统除了检测玩家对漏洞的规避,还需要捕获客户端的枚举特征码,以及对玩家移动的模拟,我们可以对反作弊侦测手段进行归类:
- *打印检查*:即通过日志判断玩家枚举的变动报告,但这种方法对弱反射客户端和已开启绕过的客户端无效。
- *特征码捕捉*:即通过nms信息判断客户端的客户端异常。
- *移动模拟*:即通过模拟玩家移动判断玩家活动轨迹的异常,这种方法通常不够实时或不适用于短期。
综上所述,我们便理解了反作弊的侦测手段,*反作弊系统的侦测手段本质上是从玩家在比赛过程中出现的异常入手,这一过程不建立的任何对象的基础之上*。因此我们研究反作弊系统只能从过程的角度入手,但是,我们需要强调,反作弊系统的目的和手段本身是分离的,反作弊的设计目的就是一切修改客户端或使用修改客户端的玩家进行惩戒,从而制造产业后备军,维持服务器权威,但它的侦测手段却是普遍地针对玩家整体,因此,*反作弊系统在规律上的普遍性和在对象上的特异性存在根本对立*,而这种对立,外在于战斗机制。
正如前文所述,反作弊系统是对原有战斗既定逻辑的改动,反作弊系统和战斗机制都依赖nms作为修改点,因此,反作弊插件完全可以被视为战斗机制的一部分,但同时又外在于战斗机制。反作弊机制与战斗机制的关系就像战斗机制和kb机制的关系,前两者限制修改和访问,后两者限制攻击和受害。但是,反作弊系统的插件规模与作弊客户端模块的规模与黑客工具链都难以匹敌,因此,它们都发生在特定历史条件下,我们可以说作弊端和反作弊在规律把握和工程设计上基本保持一致,但我们不能站在目的论的角度考虑反作弊问题。
综合符号相对过剩原理
符号水平无非就是玩家对作战中的要素的熟练度的掌握水准,这点我们在第一卷已经进行了研究,故此不再展开。但是,符号危机的发生是一个值得商榷的问题,这并不在于危机的发生学本身,而在于我们该采用什么统计学方法观测这个危机。假设一个对局中玩家Player123的符号水平如下:
| 符号 | 单局运用 |
|---|---|
| sag | 5 |
| hit bookit | 15 |
| hit select | 5 |
| agro | 10 |
| wtap | 5 |
| adtap | 20 |
其中,adtap在单局运用了20次,我们将运用次数最多的符号的水平称为单一符号水平,在图示的对局中,玩家Player123的单一符号水平就是20,那么,我们可以得出玩家Player123的符号总值是60,这时候60/6,就得出了每个符号的平均值≈10,这时候我们就得知玩家的综合符号水平为10,而综合符号水平相对于单一符号水平的比例,通常就决定了玩家的战斗力,在这里是20:10,不超过50%,说明玩家Player123在战斗中能够取得相对优势,倘若超过50%或相对于服务器平均符号水平较高,则表明该玩家在战斗中取得的劣势较多,这一统计学方法,同样适用于团队pvp或party。
\[ P'=\frac{P{\div} R}{K} \times 100 % \]
- P':综合符号水平
- P:综合符号水平量
- R:单局运用符号
- K:单一符号水平
(define (comprehensive-symbol-level P R K) (* (/ (/ P R) K) 100))
尽管我们无法得知一段时间或一个赛季内所有玩家的符号水平,但我们能确认的一点是,综合符号水平越高的玩家,在战斗中取得的劣势往往越多,服务器包括kb在内的各项参数如果不改变,则总有一部分玩家的综合符号水平不断提高且不可逆,如果一部分玩家的综合符号水平高于服务器平均综合符号水平,则说明这一部分玩家的综合符号水平相对过剩。
MinemenClub封禁政策
根据MMC官网(https://minemen.club/rules ):
- Use of Cheat(s) or Program(s) to gain an Unfair Advantage:直接禁止任何作弊/修改客户端,惩罚包括完整重置统计数据(不可逆)。
- Account is your responsibility:玩家对账户所有行为负责,即使被他人使用也可能被惩罚。
- Punishments at staff discretion:惩罚时长和严重程度由工作人员自由裁量,许多情况下不可上诉或不可移除。
这表明MinemenClub明确限制和禁止玩家使用修改客户端,玩家的统计数据也会在每次封禁时被彻底重置,惩罚人员可以制定私刑,玩家无权反抗。
支持/上诉界面(https://minemen.club/support ):
- Cheating ban上诉限制:仅允许一次上诉,额外上诉会被删除/忽略,并可能延长惩罚。
- 虚假封禁(false ban):仅在玩家认为被误封时才允许上诉,但系统整体以“反作弊优先”为主。
- VPN禁止、alt账号/共享账号限制(Ranked模式严格)。
这表明MMC拒绝用任何制度化手段保护误封玩家的权益,误封玩家的取证及其困难,但反作弊服务器对此丝毫不在乎。在MMC不公开任何作弊行为记录下,让玩家自行取证是及其困难的,这无异于让好人还原坏人的犯罪行为。
Hypixel封禁政策
Watchdog反作弊介绍(https://support.hypixel.net/hc/en-us/articles/360019613300-About-the-Hypixel-Watchdog-System ):
- Watchdog自动检测“unfair advantages”、irregular data、macro/AutoClicker等。
- 封禁基于监控数据,立即或延迟Ban,严重时直接移除游戏。
- 上诉最终性:论坛上诉被拒绝后无法更改;许多情况下不提供内部证明(隐私/敏感信息)。
这表明Hypixel根本就不认为封禁应该基于对作弊行为的处罚,而是选择对任何修改行为和异常行为进行监控,这完全违背了服务器职责。
惩罚上诉指南(https://support.hypixel.net/hc/en-us/articles/360019603500-How-to-Appeal-a-Hypixel-Punishment ):
- 必须通过论坛特定表单上诉,账户需链接。
- Competitive Game Bans(竞争模式额外禁赛):Boosting/Exploiting后自动附加,无法上诉,只能通过主惩罚上诉间接移除。
- 玩家责任:对账户所有行为负责,包括被他人使用。
这表明Hypixel根本不想建立完整的账户保障体系,对任何有竞技性质的模式都可能实施禁赛,无论玩家游玩什么模式,是否真实作弊,只要被认为涉及违规,特定竞技模式的禁赛就无法通过申诉获得,而互联网上广泛出售的黑卡资本也可能存在一些服务器禁赛的风险,且不被保障。
服务器规则(https://support.hypixel.net/hc/en-us/articles/4427624493330-Hypixel-Server-Rules ):
- Unfair Advantages:禁止修改、宏、bug滥用、boosting、punishment evading等。
- 多次违规会永久影响竞争模式参与、统计/物品移除。
这表明Hypixel根本不会在意玩家进行了哪些修改,而是进行无差别封禁。
平均rank率下降趋势
发生条件
rank构成服务器盈利的重要组成部分,rank玩家通常在游戏Tab List靠前的位置显示,考察rank经济需要考虑如下几个条件:
- 竞技转化:其他条件不变,玩家通过参与rank模式产生elo,从而服务器按照elo的积累分配rank
- 时间转化:其他条件不变,随着rank玩家订阅次数的不断增加,rank等级的提升。
- 货币转化:其他条件不变,玩家支付订阅费用来提升rank等级。
rank的价格事实上是玩家投入的时间/货币决定的,其中时间和货币呈反比,当一个玩家投入的货币较少时,他就需要通过参与rank竞技来升级rank,同理,当一个玩家投入的货币较多时,他便可以花费较低的时间升级rank,换句话说,rank价格取决于玩家的战斗强度,而我们要考察的是流出构成或wins与rank之间的关系,虽然wins本身并不产生价值,但它是玩家活跃程度的体现,wins会直接影响rank价格,并且wins是服务器最重要的剥削工具,服务器的运转高度依赖wins,而rank只是主观因素。
我们继续假设,战斗总构成C分为有效输出构成c和抽象输出构成v,生产一个流出构成m,我们把这个流出构成和抽象输出构成的率\(\frac{m}{v}\)叫做流出构成率,并用\(m'\)来表示,这样,\(\frac{m}{v}=m'\)因而\(m'v\),这个流出构成如果不是同抽象输出构成相对比,而是同总构成相对比,就叫作rank(p),而m和总构成C的比率m/C,就叫作rank率p′。这样我们就得到:
\[ p′=\frac{m}{C}=\frac{m}{c}+v \] 用m的上述的值m′v,代替m,我们又得到: \[ p′=\frac{m′v}{C}=\frac{m′v}{c+v} \] 这个方程式也可以用如下的比例来表示: \[ p′∶m′=v∶C \]
有效输出构成价格
要探讨这个问题,我们需要先将有效输出构成和抽象输出构成量化,有效输出构成表现为反作弊插件价格
插件配置市场价格,抽象输出构成表现为Rank总订阅量,假设Polar的价格是16.05USD/月,Wihar服务器选择Polar
GrimAC,插件配置价格为3.95USD/月,那么有效输出构成的价格就是20USD/月,如果每月有80名玩家订阅Rank,Rank的价格是2USD/月,那么Rank总订阅量160USD/月,假设插件配置价格每月增长5USD,由于抽象输出构成始终保持不变,而利润 = 有效输出构成 + 抽象输出构成,那我们就发现了一个规律:
\[
\begin{aligned} c = 20, \; v = 160, \; p' &= \frac{160}{180} = 88.9\% \\ c = 25, \; v = 160, \; p' &= \frac{160}{185} = 86.4\% \\ c = 30, \; v = 160, \; p' &= \frac{160}{190} = 84.2\% \\ c = 35, \; v = 160, \; p' &= \frac{160}{195} = 82\% \\ c = 40, \; v = 160, \; p' &= \frac{160}{200} = 80\% \end{aligned}\]
Rank率和流出构成率之比,等于抽象输出构成和总构成之比。从这个比例可以看出,利润率p′总是小于流出构成率m′,因为可变资本v总是小于C,即v+c之和,抽象输出构成加上有效输出构成之和;不过要把v=C这种唯一的、但是实际上不可能有的情形除外,也就是要把服主完全不预付有效输出构成,不预付生产资料,而只预付工资的情形除外。此外,在我们的研究中,还要考虑到一系列对c、v和m的大小有决定性影响的其他因素,因此要简略地提一下这些因素。
第一是货币的价值。我们可以假定,货币的价值到处都是不变的。第二是周转。我们暂时完全不考虑这个因素,在这里,我们只是先提出一点:公式\(p′=\frac{m′v}{C}\),严格地说,只是对可变资本的一个周转期间来说,才是正确的。但是,如果用年流出构成率m′n代替简单的流出构成率m′,这个公式也适用于年周转;在这里,n代表抽象输出构成一年内周转的次数。反作弊服务器本身高度依赖流出构成率的转化,无论出于何种形式,这种转化首先是和玩家基数捆绑的。
军备竞赛
例证:lunar.gg关闭危机
本章节,我会从反作弊服务器与黑客端项目的竞争的角度出发,对黑客端社区和反作弊服务器之间的竞争与合作进行充分的研究。平均rank率下降趋势章节我们说到,因为rank率是m/C或=m/c+v,所以很清楚,一切使c的大小,从而使C的大小发生变化的东西,即使在m和v以及它们相互间的比例保持不变的情况下,也会使利润率发生变化。但黑客端是有效输出构成的一个主要部分。甚至在不使用黑客端的服务器,也需要黑客端作为辅助研究,这样,黑客端的价格波动也会相应地影响rank率。如果黑客端的价格降低了,降低的数额=d,那末,\(\frac{m}{C}\)或\(\frac{m}{c+v}\)就变为\(\frac{m}{C-d}\)或\(\frac{m}{c-d+v}\)因而利润率就提高。相反,如果黑客端的价格提高了,那末,\(\frac{m}{C}\)或\(\frac{m}{c+v}\)就变为\(\frac{m}{C+d}\)或\(\frac{m}{c+d+v}\),因而利润率就下降。
这表明,黑客端和反作弊服务器之间的关系是相互依存的,虽然Lunar是一家绿色客户端公司,但是Lunar从根本上讲,lunar.gg的用户多数都由Lunar Client用户构成,服务器只是其周边,因此,一旦lunar.gg面临rank销售萎靡,为了自身客户端的信誉,lunar.gg无法和MinemenClub、pvp club等服务器一样通过制造产业后备军来缓解危机,Lunar Client是客户端资本兼并服务器资本的先例,但是它的失败并不能让我们断言客户端资本就一定不能兼并服务器资本,但我们有必要指出,同客户端资本捆绑的服务器资本本质上高度依赖自身客户端的用户,这和以往的情况是不同的。
无独有偶,客户端资本兼并服务器资本的情况在Minecraft pvp社区也并不少见,例如MinemenClub和Vape实质上都是Manthe名下的私人资本,MinemenClub团队和Vape团队之间并无任何技术秘密,这也是MinemenClub能长期存活的原因,即Vape的绕过能随时获取MinemenClub的特征码,尽管MinemenClub并不在明面上允许Vape,亦或者MinemenClub和Vape的玩家群体本身不同,但是依旧不能改变其寡头垄断资本性质,因此,我们这里有必要解释,从利润的角度来说,Manthe名下的MinemenClub团队是全Minecraft最大的练习服,而Vape则是全Minecraft用户基数最多的Ghost Client。
lunar.gg无论能否盈利,它的产业后备军规模首先就不及MinemenClub,没有了产业后备军规模,服务器自身的经济周转速度就会变慢,而这往往会造成反作弊系统真空,因为一旦服务器的知名度变高,吸引了其他非本土玩家游玩,lunar.gg就需要升级反作弊系统,而有效输出构成也会随着反作弊插件rank高,因而也不可避免的造成了rank率下降。综上所述,MinemenClub存活的核心逻辑就是使自身使用的反作弊插件价格能低于市场上的主流黑客端的价格,从而使Vape在这个时候赚取超额利润,而Vape一旦有了超额利润,它就能支撑起整个服务器的运作。
第一种情形:GC>AC
我们可以列出Minecraft当前的反作弊插件价格列表,以便下来的研究:
| 插件名称 | 官网/购买链接 | 订阅计划 | 价格 |
|---|---|---|---|
| Polar | polar.top | Small | $16.05/月(按季度) |
| Medium | $31.03/月 | ||
| Large | $63.13/月 | ||
| Enterprise | 自定义 | ||
| Intave | intave.ac/pricing | Entry | $17.12/月 |
| Base | $34.24/月(按季度) | ||
| Business | $63.13/月(按季度) | ||
| Enterprise | $105.93/月 | ||
| On-premise 一次性 | $159.43 终身 | ||
| Matrix Cloud | matrix.rip/price | Cloud 加购 | $15/月 |
| Errata | errata.ac | 基础年付 | $42.79/年 |
接着,我们来看一下不同方案的效用:
| 方案类型 | 误判率 | 性能损耗 | 检测范围 | 部署难度 |
|---|---|---|---|---|
| 纯插件方案 | 中(8-12%) | 高(15-25%) | 全面 | 低 |
| 内置+插件混合 | 低(3-5%) | 中(8-12%) | 核心+扩展 | 中 |
| 定制内核方案 | 极低(<2%) | 低(5-8%) | 全面 | 高 |
假设服务器A每一赛季为30天,在S1赛季部署纯插件方案Polar,S1赛季的Ghost Client平均价格是30USD,我们假设S1赛季的总玩家是900人,被封禁玩家占总玩家20%,也就是说180人,被封禁玩家中有10%是被误封的,也就是18人,那么假设S2赛季GC平均价格提高10%,也就是33USD,GC玩家减少10%,也就是下降到144人,而误封人数在S2赛季不变,依旧保持在18人,到了S3赛季,GC价格继续提高10%,也就是36USD,GC玩家减少10%,误封人数依旧不变,那么我们可以得出:
| 赛季 | 总玩家 | 封禁 | 误封率 |
|---|---|---|---|
| S1 | 900 | 180 | 10% |
| S2 | 900 | 162 | 11% |
| S3 | 900 | 144 | 13% |
| S4 | 900 | 126 | 14% |
根据这个规律,我们可以得出一个计算公式:
\[ B'_m=\frac{B}{B_m} \]
- \(B'_m\)=误封率
- \(B\)=总封禁量
- \(B_m\)=误封量
第二种情形:GC<AC
当反作弊插件的价格高于GC时,误封率会显著下降,需要注意的是,这里的反作弊插件价格是指反作弊插件的市场价格,也就是包括开源插件混合付费插件以及服主在此基础上改进的配置的总价值,这其中也包括技术原因,比如GC团队因反作弊插件价格昂贵而选择不进行购买,导致更新特征码的频率下降,因而GC的更新速度也会显著下降,如果服务器选择Polar+GrimAC+Vulcan方案,可以得出这种情形下的误封率计算公式:
\[ B'_m=\frac{B_g - B_m}{B \times B'} \]
- \(B\)=总封禁量
- \(B'_m\)=误封率
- \(B'\)=封禁率
- \(B_m\)=误封量
- \(B_g\)=GC封禁量
假设服务器A每月总玩家为900人,封禁率20%不变,其中误封量占总封禁量的5%,每一赛季误封量占比减少1%,那么我们可以得出:
| 赛季 | 总玩家 | 封禁 | 误封率 |
|---|---|---|---|
| S1 | 900 | 180 | 5% |
| S2 | 900 | 180 | 4% |
| S3 | 900 | 180 | 3% |
| S4 | 900 | 180 | 2% |
判定权重
枚举占比是几乎所有反作弊都要通过数据宏观统计的客观数据,它决定了不同作弊枚举占整个反作弊系统判定的比例,不同服务器类型侧重不同的模式,这也造成了枚举占比的不同,比如,Megawalls模式下Xray的占比可能更高,Bad Fight下FastPlace的占比可能更高,Nodebuff下Refill占比可能更高等等,这一占比决定了反作弊系统的判定权重,但我们有必要指出,判定权重本质上是反作弊系统节约运行成本和提高性能的手段,我们知道,反作弊系统可以通过移动模拟检测玩家的异常活动,但是在绝大多数情况下,大量运用反作弊系统的移动模拟会降低判定效率甚至损害性能。
一个服务器为了提升反作弊性能,一定会根据作弊模块占比优化插件配置,比如一个服务器检测到的AimAssist模块较多,它就一定需要加大对AimAsist模块的检查。如果这时它选择了广延化审查其他模块,不但不能提高精准度,反而会降低性能,提高误封率。因此,服务器不会对所有作弊模块展开大规模且广泛的审查,而是针对不同的具体模块采取不同层级的审查,捕捉难度较高的模块可能适用移动模拟,捕捉难度中等的模块可能适用特征码捕捉,捕捉难度较低的模块可能适用打印检查等等。
通常情况下,Ghost Client比Blatant Client更容易规避检查,这是因为Ghost Client的打击面狭窄,但是,服务器会首先审查Ghost Client的常用模块,例如KeepSprint、AimAssist、AutoClicker等,尽管这些模块破坏性不大,但是Ghost Client和Blatant Client几乎都会同时使用,所以为了节约审查成本,服务器会优先检测这些模块,Ghost Client通常会使用Forge/mcp和低版本Mappings作为开发环境,相比于基于Fabric的liquidbounce、Meteor,Forge编写的作弊模块能够拥有较多的方法名和更深度的事件系统,因此也就更难检测。
逆向作弊战争
Blatant Client和Ghost Client在黑客社区与反作弊服务器的军备竞赛中充当着同样的作用,Blatant虽然多为自由客户端,不向玩家收取订阅费,但是,Blatant Client本质上能够调节Ghost Client的平均价格,Blatant Client本身对绕过技术的要求就高于Ghost Client,因而在特定条件下,他们是XMPP、Intave更大的买主,尽管Ghost Client也有Blatant功能且需要绕过技术,但Ghost Client因其能够盈利且更新速度更快的原因,检查难度高于Blatant Client,下面,我们将分析Blatant Client的价格如何影响Ghost Client。
假设反作弊插件平均市场价格为20USD/月,一个Ghost Client售价为15USD,此Ghost Client每月要订阅5种不同的反作弊,总价格100USD,而平均每月有30名用户订阅此Ghost Client,收益共计450USD/月,另一个Blatant Client每个月订阅3种不同的反作弊,总价格60USD,收益构成为网站广告费100USD+捐助平均每月20USD,共计120USD/月,这时,我们可以断定Ghost Client的资本周转速度较慢,而Blatant Client的资本周转速度较快,但是两者的投资侧重点不同,BC注重绕过,GC注重迭代。
如果Blatant Client的迭代速度为每月2个发行版,而Ghost Client更新速度为每月4个发行版,假设Blatant Client选择将收益全部投资到绕过开发上,版本更新速度下降为每月1个发行版,而Ghost Client依旧保持每月4个发行版不变,我们假设该Blatant Client有80名玩家,其中有20%的玩家仅开启客户端的安全模块,也就是16名玩家,而由于绕过升级,版本更新速度下降,导致这16安全模块玩家全部被封禁,因而全部转向Ghost Client,Ghost Client玩家由原来的30名扩充到46名,收益由450USD上涨到690USD,我们得出表格:
| 赛季 | 售价/USD | 收益/USD | 成本/USD | 用户 |
|---|---|---|---|---|
| S1 | GC:20 BC:0 | GC:450 BC:120 | GC:100 BC:60 | GC:30 BC:80 |
| S2 | GC:20 BC:0 | GC:690 BC:120 | GC:100 BC:100 | GC:46 BC:64 |
综上所述,本质上BC在特定条件下起到了助长GC的作用,虽然这时一个玩家转型问题,但这证明了成本不变的情况下,BC玩家能够被GC稀释,因此Blatant Client的存在必然对反作弊服务器的统治地位构成威胁。
可周转资本与不可周转资本
资本的职能体现在流动性,如果一个资本不能周转,那么它就是死资本,马克思在《资本论》中提出了资本职能的执行原则:
\[ M - C ... P ... C' - M' \]
这表明,从货币资本到生产资本再到商品资本,整个过程都不缺少货币的参与,而源代码是什么呢?无论是运行时和编译时,都是既不能生产商品也不能转化为货币的死资本,因此,我们可以称之为不可周转资本,当然,这一切都建立在源代码不被垄断或运行时不超过一般计算机的平均性能之上的,正如之前所说,SaaSS发生的重要条件是运行时超过通用计算机的可支配性能,因此才会有运行在服务器上的软件。
这时候,我们对pvp玩家的阶级划分就了如指掌了,我们可以试着追问,掌握一定有效输出构成修改能力的黑客玩家的阶级属性是什么呢?虽然这个问题看起来很复杂,但是我们可以肯定他们以无产阶级为主,首先,它们即便掌握再多的编程技术,只要他们不去主动的选择分发或出售自己的客户端可执行文件,或仅仅是一个源代码修改者,那么它就还是无产阶级,换句话说,*绝大多数拥有源代码修改能力但手中的源代码不能执行资本职能的阶级的阶级属性是无产阶级*,我们知道,绝大多数Ghost Client提供商都是由无组织无纪律的小团体维护的,而这些小团体中的多数成员才能算作小生产者,他们的资本自然也具有完整的可周转性质。
其次,自由黑客端开发者的阶级属性也不是小生产者,他们实现了能够让自己的客户端自给自足,也能决定自己的客户端使用什么许可证授权,但他们维护生产资料的合法性来源是软件的自由性或开发模式的可参与性质,因此,他们不属于小生产者,他们具备一定的编程基础和技术语言沟通能力,但他们具有小生产者意识和动摇性,比如有的人因为编程能力较强可能会去参与Ghost Client开发或闭源自己的修改版,但绝大多数情况下他们具有一定集体意识,比如liquidbounce和Wurst以及Meteor都是用GPL-3.0许可的,这导致它们的修改版无法闭源。
综上所述,源代码的不可周转性导致了掌握源代码修改能力的人不一定就是小生产者,或者说,排除DRM和SaaSS等情况的源代码根本就不是资本。
服务器所有制问题
SaaSS的定义
RMS曾在《自由软件 自由社会》中指出:
许多自由软件支持者认为SaaSS问题会由于开发服务器端的自由软件而解决。对服务器操作者来说,服务器端的程序最好是自由软件;如果它是专有软件,那么其开发者/所有者就有凌驾于服务器之上的权力。这对服务器操作者是不公正的,而且对服务器的用户也毫无帮助。但是如果服务器端的程序是自由软件,它也没有保护服务器用户不受SaaSS的影响。该程序使服务器操作者自由,但是没有给服务器用户自由。
由此可见,SaaSS的核心命题是用户的访问权和运行权,而这句话表明RMS倡导的是全体用户的自由而非个别服务器所有者的自由,许多小资产阶级鼓吹全民开服、全民写端,而不是贡献自由软件项目,建设社会化pvp,这体现了小资产阶级的动摇性,我们马克思主义者认为,自托管服务器至少需要具备两个条件,它才能不属于SaaSS:
- 服务端代码必须完全自由
- 服务端代码不超过一般家用计算机负载,确保用户能够审计。
SaaSS的赋权对象是服务器操作者,而非全体用户,这是RMS论述中承认的其与专有软件的区别,这也就证明了为什么有些“自由软件”也属于SaaSS,有人会说,XMPP是SaaSS,IRC也是SaaSS,这些荒谬的理论是完全站不住脚的,它们企图证伪RMS的理论,但是他们忽视了SaaSS的核心特征-–—即高额租赁费和所有制问题。如果一个SaaSS要征收租赁费或任何形式的服务费,那么我们可以认为其设计的最低性能无法运行在家用计算机上,迫使用户无法控制自己的计算。
Minecraft的某些反作弊插件也属于SaaSS,即对于服务器来说,它们需要调用api才能使用,而非直接运行在服务器上的插件,同理,OAuth监控机制本身也属于一种SaaSS,它要求所有用户都必须经过正版验证,并隔离线用户和正版用户,开源实用主义者往往在SaaSS和自由软件之间保持中立,开源实用主义者并不认为SaaSS是无可救药的,甚至认为SaaSS是专有软件的绝佳替代方案。
Luanti的ContentDB本质上就是一个中心化的托管平台,Luanti客户端不支持设立镜像站点或更换其他子游戏/Mod来源,尽管用户能够手动下载子游戏/Mod或修改serverlisturl和contentdburl,但Luanti的ContentDB包含专有推送服务且被引擎默认提供,Sicptest应当允许用户建立镜像站点托管子游戏/Mod,并建立一个列表列出哪些站点包含专有JS/中心化服务,确保用户能够避开它们,并保证自由,同时Sicptest客户端应当内置Guile编辑器,供用户修改配置以及更换内容源,Sicptest的内容托管站点不得包含专有JS,只提供OrgMode和Texinfo作为网页引擎。
义务与权利
毫无疑问,Luanti存在开源实用主义倾向,虽然VoxeLibre和Mineclonia等子游戏采用GPLv3许可证,但到了Luanti服务器服主手里就变成了SaaSS专政的工具,Luanti为了服务器运营者的自由,由于服务器使用的工具链没有使用AGPL许可的,因此服务器没有义务提供Mod/子游戏源代码,Luanti ContentDB并不要求用户强制上传许可证,Luanti存在许多公会和个体所有制服务器,因此我们可以断言,Luanti只是一个被FSD收录的普通FOSS项目,不过,我们可以批判性建设Luanti的生态,但这一切的前提是,承认Luanti的Lua API模式减少了硬编码的数量,为玩家带来的便利。
Luanti的子游戏是由许多mod构成的,虽然子游戏采用GPLv3许可,但部分mod使用宽松许可证,并且存在大量高仿甚至和Minecraft一致的纹理,例如陶瓦、建筑方块和部分怪物,此外ContentDB只是一个分发渠道,子游戏的法律风险实质上是由自己承担的,Luanti的引擎确实是自由的,但不等于内容自由。
我们所说的社会化pvp是这样的:
- Sicptest基金会应当建立玩家失业率统计站点
- 使用XMPP协议作为通讯工具,一律禁止Discord,开设Mastodon频道。
- 开放邮件列表和bug提交机制,提高玩家参与率。
- 允许其他组织项目或个人项目经过自由检查后进入官方镜像源,鼓励个人创作和Mod/功能端。
- 发行参考手册和使用指南,通过邮件列表维护,全面使用Texinfo自动化生成子游戏和mod文档。
- 与liquidbounce、Wurst、Meteor展开社区合作,并保持紧密联系,但介于Sicptest本身是自由软件项目,因此不能直接fork或自行建立Minecraft黑客端。
我们认为,Sicptest有必要维护公开的服务器列表,而这个服务器列表用于区别展示符合社会化pvp规范的服务器,即集体所有制和自由示范服务器,用户可以加入非社会化pvp服务器,但公开列表需要将其标记为“自托管、私人所有,可能包含非自由内容”,只有经过劳务监督委员会开具,这些服务器才能转为社会化pvp,Sicptest不需要通过警察手段查封自托管服务器,但社区需要通过革命导向逐渐把由个体所有制和私有制的服务器向集体所有制引导,并最终转为全民所有制的自由示范服务器,此外社区需要提供绕过Rank限制的Guile API指导手册,避免自托管服务器二进制化或加入Rank数据,总之,赋予玩家反抗权利,但同时不限制freedom 0-3的权利,恩格斯《法德农民问题》曾指出:
作为未来的无产者,他本来应当乐意倾听社会主义的宣传。但是他那根深蒂固的私有观念,暂时还阻碍他这样做。他为了保持他那一小块危机四伏的土地而进行的斗争愈加艰苦,他便愈加顽固地拚命抓住这一小块土地不放,他便愈加倾向于把那些对他说应将土地所有权转交整个社会掌握的社会民主党人看做如同高利贷者和律师一样危险的敌人。社会民主党应当用什么办法来与这种成见作斗争呢?在不改变自己原来立场的情况下,它能给走向灭亡的小农提出些什么建议呢?
因此,我们尊重个体所有者的服务器运营权,但不代表我们鼓励自托管服务器,我们认为,集体责任服务器的管理员应当至少不少于4人,资金由两人以上承担,因此,如果有服务器要进入公开列表,需要经过总劳务监督委员会开具,并要求服务器管理方提供匿名交易记录,证明在该服务器的config配置文件中,管理员不少于4人,例如:
(define *admin-config*
'(
(max-sessions . 5)
(timeout-seconds . 3600)
(admins
(user
(id . "admin-001")
(username . "alice")
(role . super-admin)
(permissions . (read write delete manage-users))
(auth-method . ssh-key)
(public-key . "ssh-rsa AAAAB3NzaC1..."))
(user
(id . "admin-002")
(username . "bob")
(role . ops-admin)
(permissions . (read write restart-services))
(auth-method . password-hash)
(password-hash . "$2b$12$KIXx..."))
(user
(id . "admin-003")
(username . "charlie")
(role . auditor)
(permissions . (read))
(auth-method . totp)
(totp-secret . "JBSWY3DPEHPK3PXP"))
(user
(id . "admin-004")
(username . "charlie")
(role . auditor)
(permissions . (read))
(auth-method . totp)
(totp-secret . "Ug3GoBgN4IViB"))
)
))
当集体责任服务器要被升级为自由示范服务器(全民所有制)时,管理员可以保持原规模和原成员不变,但不得自负盈亏,服务器资金应由社区Code Review承担,主要来源是社区干部自费和玩家捐助。此外,服务器要被入准为集体责任服务器,需要满足以下条款:
- 不得内置任何形式的反作弊,包括开源反作弊
- 禁用所有形式的遥测(telemetry),确保包括性能数据、使用统计、崩溃报告等不会发送到外部服务器。
- 移除Pocket集成
- 禁止追踪玩家邮件、地理位置等。
- 禁止组织公会或帮派发动针对特定玩家的侵权行动,如发现则立即撤销管理员资格。
- 对于发布垃圾广告的bot或玩家进行标记或折叠,但不能直接封禁。
- 禁止将服务器实际运营权外包给私人或小团体,如发现则进行违纪处分。
劳务监督委员会
劳务监督委员会作为服务器内部的权利机构,它的存在就是制定战斗物资的生产计划,在实际运作中,劳务监督委员会将命令下达到各个服务器内的公社,公社再按照指标生产战斗所需物资,简单来说,我们可以将游戏内部的生产部门分为农业区和工业区,它们的产能由统计的玩家数量直接决定,玩家被击败后,剩余物品自动销毁,此外,我们不能利用分配剥夺玩家的比赛权,这就要确保分配和生产的分离,当玩家生产出足够数量的物品后,他利用他生产的物资进行战斗,除了工业区和农业区,劳务监督委员会还需要开设kb分发站,供玩家贡献自己的kb。
我们可以用一张图来总结游戏内部的所有生产部门:
| 类型 | 职能 | 劳动生产率 |
|---|---|---|
| 工业区 | 生产剑、盔甲、钓鱼竿等 | 8% |
| 农业区 | 生产牛排、胡萝卜、金苹果等 | 5% |
| kb分发站 | 分发kb | 50% |
| 战斗区 | 举办pvp比赛、锦标赛 | 20% |
随着玩家数量的增加,劳动生产率会逐步提高,不过,无论在何种情况下,社会化pvp的劳动产出率还是会高于反作弊服务器和无政府服务器,首先,相比于反作弊服务器社会化pvp能够充分调动全体玩家生产物资,这就避免了让玩家无需投入战斗的问题,其次,相比于无政府服务器社会化pvp不存在dupe机制,这就让玩家能够更深入的参与物资生产。这里的劳动生产率公式是:\(\frac{G}{L}\),其中G代表产出的产品和剩余物资,L代表玩家投入的劳动。
社会化pvp能不能内置所谓的开源反作弊插件呢?答案是不能的,因为社会化pvp的任务就是废除一切形式的反作弊,所谓开源反作弊,无非就是利用自由软件开发模式行剥夺用户自由之实,RMS曾在《自由软件,自由社会》指出:
面对这些对我们自由的威胁,自由软件社区应该怎么做?有些人说我们应该屈服并接受以不允许修改后的版本运行的方式分发我们的软件,因为这会让我们的软件更受欢迎。有些人将自由软件称为“开源”,这是对该问题采取一种不道德的态度时的口号,它将强大且可靠的软件视为最高目标。如果我们允许公司使用我们的软件来限制我们,那么这种“开源 DRM”可以帮助他们更强大、更可靠地限制我们。那些掌握权力的人可以通过共享和改进他们用来限制我们的软件的源代码来获益。我们也可以阅读该源代码-–—如果我们无法使更改后的版本运行,则可以阅读它并哭泣。对于自由和社区的目标-–—自由软件运动的目标-–—这种让步就等同于失败。
Code Review
我们支持制度化的Code Review,这是为了坚持技术自由。领导Sicptest玩家的核心力量,是革命黑客以及被反作弊服务器妖魔化的作弊者,指导Sicptest胜利的理论基础,是自由软件哲学,Sicptest是集体所有制的非营利组织,我们的Sicptest项目有必要遵循GNU的100%自由原则,强调维护者绝对义务、贡献者契约精神,Sicptest要尽量遵循RMS同志指示,根据GNU FSDG:
- 许可证规则:严格遵循Copyleft标准,强Copyleft优先。
- 非自由固件:严格审查blobs,如果PR提交存在,应与贡献者协商要求其移除。
- 非功能性数据:严格审查任何与程序功能和使用文档无关的信息,包括包含无意义的声明或文本等。
- 商标:限制用户权利的标识应移除
- 文档:自由软件的所有文档必须使用适当的自由许可证来发布。另外,它还必须注意不能推荐非自由软件。
- 专利:不得包含任何不利于用户自由的知识产权信息
- 没有恶意软件:发行版必须没有DRM、没有后门、没有间谍软件。不得内置反作弊系统,包括开源反作弊。
- 维护:要进入列表,发行版应该有活跃的维护,而且应该给GNU工程一个明确和确定的报告非自由软件的途径。它还应该在解决问题后通知我们。
- 名称的困扰:我们不会列出那些名字会和非自由游戏混淆的发行版。比如,如果Foobar Light是自由游戏,而Foobar是非自由游戏。
- 请教育用户自由软件:要建立长久的自由,仅仅给予用户自由是不够的。教育用户自由意味着什么以及如何获得自由也是必要的。
- 请避免重复一些鼓吹和迷惑性语言:请遵守CoC准则,不要使用Minecraft pvp社区常用的非专业性术语,例如potpvp、qd、agro这些反作弊服务器文化符号,尽量使用技术社区通用的专业术语。
因此,认识规律、掌握规律、发展规律,才能制定我们需要的方针政策和办法,比如,《SICP》告诉我们,我们要将“计算机科学”这个抽象的概念具体化,就必须明确思考和处理的关系,得出可操作的方案和结论:
作为我们的这些方法基础的是一种信念:计算机科学”并不是一种科学,其重要性也与计算机本身没有太大关系。计算机革命是有关我们的思考方法,以及我们表达自己的思考的一个革命。这一变化的本质,就是出现了这样一种或许最好是称为过程性认识论的现象一也就是说,从一种命令式的观点去研究知识的结构,与经典数学领域里采用的更具说明性的观点相对应。数学为精确处理“是什么”提供了框架,而计算则为精确处理“怎样做”的观念提供了框架。
此外,用户需要尽量避免被硬编码操纵,确保能够按照自己的意愿参与规则设计,这也是Sicptest设计哲学的核心,Sicptest计划在Luanti-Libre基础上添加Guile API,尽可能减少Lua API的范围,原本Sicptest考虑基于Cubyz,但Cubyz引擎使用OpenGL4.6和Vulkan,无法运行在旧ThinkPad上,但我们与Luanti的核心区别在于,玩家编写的游戏可以让整个社区受益,而不是成为自治的独立社区,这一设计的核心原则就是模块化和不冲突,例如,我们可以让B游戏调用A游戏的资源库或组件库,从简单的纹理和组件,到复杂的配置,用户可以随意修改它们的源代码,亦或者将两个程序同时运行,但程序不会因此崩溃,正如《SICP》所说:
软件工程的大师们有能力组织好自己的程序,他们能合理地确信自己开发出的程序所产生的计算过程能完成预期的工作。他们可以预见自己的系统的行为,知道如何去构造这些程序,使得即使出现意外情况也不会导致灾难性后果。而且,当问题出现时,他们也能排除程序中的错误。设计良好的计算系统就像设计良好的汽车或者核反应堆,具有某种模块化的设计,其中各个部分都可以独立地构造、替换、排除错误。
劳动核算
劳动核算是指在玩家战斗结束后,服务器核算系统对玩家战斗的评估,根据马克思《哥达纲领批判》中的论述:
- 第一,用来补偿消费掉的生产资料的部分。
- 第二,用来扩大生产的追加部分。
- 第三,用来应付不幸事故、自然灾害等的后备基金或保险基金。
而在社会化pvp中,玩家的战斗是如何被核算的呢?我们需要明确,在反作弊服务器中,玩家被分配到的elo本质上不取决于战斗,而是他的回合获胜数,而玩家是否能获胜,不取决于他的操作熟练度,而是它剩余的物资,而在社会化pvp里,因为物资是由玩家生产的,而玩家可以自行配置自己的kb,所以这一现象将被消除,我们将根据玩家生产的符号决定战绩,例如A玩家在战斗中打出了ADTap,那么只有在A玩家的操作满足ADTap的价值量时ADTap才能被计入到战绩中,其次,我们也需要按照《哥达纲领批判》和《反杜林论》中提出的原则对他的劳动进行扣除:
- 扣除玩家因剩余物资优势而创造的战斗优势,例如一个玩家有五个牛排,另一个玩家则有20个牛排。
- 扣除战斗结束后的全部剩余物资
此外,玩家通过KB差异和功能端创造的符号均被记入,但是,我们需要明确,这里的战绩仅仅起到记录玩家打出的战斗的作用,它不会去设定一个总量衡量玩家之间的竞争。恩格斯在《反杜林论》指出:
社会一旦占有生产资料并且以直接社会化的形式把它们应用于生产,每一个人的劳动,无论其特殊的有用性质是如何的不同,从一开始就直接成为社会劳动。那时,一个产品中所包含的社会劳动量,可以不必首先采用迂回的途径加以确定,日常的经验就直接显示出这个产品平均需要多少数量的社会劳动。社会可以简单地计算出:在一台蒸汽机中,在100升的最近收获的小麦中,在100平方米的一定质量的棉布中,包含着多少劳动小时。因此,到那时,它就不会想到还继续用相对的、不断波动的、不充分的、以前出于无奈而不得不采用的尺度来表现产品中包含的现在已直接地和绝对地知道的劳动量,就是说,用第三种产品来表现这个量,而是会用它们的自然的、最恰当的、绝对的尺度-–—时间来表现这些劳动量。同样,化学一旦能够以最恰当的尺度,即以实际重量,以1012分之一或1024分之一克,来绝对地表现原子量,它也就不会想到再通过迂回的途径,用氢原子来相对地表现各种元素的原子量了。因此,在上述前提下,社会也不会赋予产品以价值。生产100平方米的布,比如说需要1 000劳动小时,社会就不会用间接的和无意义的方法来表现这一简单的事实,说这100平方米的布具有1 000劳动小时的价值。
对《自由软件基金会正在消亡》的抨击
- 改革领导层。 是时候让理查德·斯托曼(Richard Stallman,RMS)离开了。他的好辩言辞甚至可与我自己媲美,而他所代表的人口统计学特征-–—排斥所有其他人-–—在自由软件运动中正成为少数派。我们需要更多有色人种、女性、LGBTQ 群体以及其他群体的领导者。目前的领导层,尤其是 RMS,制造了一个排斥性的环境,而在一个包容性和代表性对运动成功至关重要的地方,这是不可接受的。
无需多言,Leah Rowe是一个修正主义者,我们需要强烈谴责Leah Rowe同志的不当言论,她在邮件列表和Libreboot大搞论功行赏,移除支持RMS同志的维护者和贡献者,为身份政治正确辩护,尽管我个人尊重她的MTF倾向。另一位狡猾的修正主义者,也就是这篇文章的作者DrewDeVault在此为她的行为辩护,却没有意识到她的个人作风和Linus这样的叛徒别无二致。无论什么时候,FSF都要坚持技术自由优先,绝不能把身份政治凌驾于技术自由之上,如果一个激进的女性或LGBT不支持软件自由、使用Mac和Windows、崇尚消费主义,那我们也绝对不能支持她,技术自由是一切的先决条件。
改革领导层是完全违背FSF/GNU一向坚持的是实事求是,RMS个人虽然没有给自己的ThinkPadX200刷写Libreboot,但他坚持用理论武器保卫自由软件的宗旨从未改变。虽然GNUboot尚未支持较新的ThinkPad设备,例如T480、X220、X230等,但FSF创建Libreboot的GNUboot分支的决定完全是正确的,这是对被Leah Rowe驱逐的维护者的保护,尽管如此,我依然支持用户刷写Libreboot和Coreboot,FSF为什么没有原谅Leah Rowe?尽管她在2021年RMS复出期间支持RMS,但她对得起被她移除的RMS支持者吗?她的缓和声明是策略性的,不过是想和GNUboot抢人,GNUboot的同志要对这种虚情假意的人坚定的说“不”。
- 改革机构。 FSF 需要纠正其对生态系统的狭隘看法,接触 FOSS 世界中涌现的领导者,并请他们掌控 FSF 的使命。如今掌握自由软件运动缰绳的是这些领导者,而不是 FSF。如果 FSF 仍想参与这场运动,他们需要认可并赋能那些推动事业前进的领导者。
这种言论丝毫没有关心到现在的FOSS充斥着实用主义分子渗透的现状,Drew DeVault作为Sway的维护者,站在阴谋论的角度评估RMS完全违背了作为自由软件倡导者的基本道德。
- 改革信息传播。 人们依赖 FSF 在社区中建立坚实的自由软件哲学和实践背景,但 FSF 并未提供这一点。信息的基调需要变得更加通俗易懂和平和,自由软件与开源之间的关系需要重构,以便 FSF 和 OSI(开源促进会)能作为我们生态系统基石的两大支柱并肩站立。
OSI是ESR-Linus修正主义集团的大本营,FSF绝不能与他们合作,OSI鼓吹“开源AI”,空谈让Meta Llama使用“开源许可证”,已经公然撼动了自由软件运动反对SaaSS的生存根基,坚决抵制OSI是自由软件倡导者的核心准则,坚决不可违背。
- 将 FSF 与 GNU 项目脱钩。 几十年来,FSF 和 GNU 携手从零开始构建了这场运动,但它们之间的特权关系已过时。GNU 项目如今仅代表自由软件生态系统的极小部分,自由软件基金会必须独立于任何特定项目,专注于整个生态系统的健康。
这是社区分裂言论,我们无需过多赘述,GNU操作系统计划是FSF旗下的核心工程,Drew DeVault先生在2020年的言论已经具有历史局限性,2026年Hurd内核已经实现了自主,并得到了许多自由发行版的公测,完全具备摆脱Linux-libre内核的能力,如果FSF与GNU项目脱钩,那就等于一手葬送40余年的努力。
论非线性pvp服务器可行性
反作弊服务器和无政府服务器本质上都是线性服务器,玩家游玩反作弊服务器需要遵循匹配-战斗-结算-清空这一线性过程,同理无政府服务器也存在线性机制,玩家需要遵循排队-逃逸-驻守-进攻这一线性过程,而社会化pvp服务器需要要求遵循线性路径吗?前文提到,社会化pvp的统计单位是劳动核算,因此它本质是自由人的联合体,在小生产被转化为大生产之后,小生产的复杂资本职能就会被变为稳定、一致、服务与基本需求的管理职能,因此它本质上不遵循任何线性发展规律,但没有规律不代表没有计划,在每个人的计划被取消之后,计划就被统一化、社会化了,成为了管理、遏制产能的总计划。
由于一切生产资料都被社区集中,玩家可以根据自己的需求自由提取自己需要的部分,玩家实际上不需要遵循先打仗再干活这个过程,因为他不需要担任特定的生产者或战斗者,可以灵活安排自己的战斗,也不必担心自己的生产,有效输出构成一旦被社会化,硬编码对修改者的强行阻拦,即反作弊就会失去意义。抽象输出构成层面的运动就可以用简单的方式统计,由于社会化pvp需要的建筑材料和机械工业Mod过于庞大,所以,它一开始只能以不放置任何形式的建筑开始,但这不等同于无政府服务器,无政府服务器是通过垄断出生点逃逸权来实现公会所有制的,社会化pvp的目的是取消一切游戏中的线性模式。
在社会化pvp中,玩家的劳动可以用内置的ClickGui来核算,并且ClickGui具备向玩家下达任务的功能,游戏服务端直接把任务精准下达到每一个玩家,而不是通过工业区、农业区的公告牌来实现,这样就实现了计划经济的精准性,此外,社会化pvp中的需要避免两种事件发生,即采集和狩猎,我们可以通过自由示范服务器的自动化机器定点投放生成的物资,再让玩家加工他们,这也就需要Sicptest引入机械工业Mod,而不是使用原始的合成表,除了高炉和烟熏炉之外,但重点在于,系统在计划经济实践中尽量需要避免产能过剩和产能不足。
社会化pvp服务器需要给玩家革命文艺的表达自由,因此我们应当建一座允许革命建筑的大厅,可供建造革命领袖彩像和语录的建筑,也允许玩家组织革命文艺演出等。
原则与规范
Manthe:垄断资本与法西斯专政
毫无疑问,MinemenClub和Vape实质上都是Manthe名下的私人资本,MinemenClub团队和Vape团队之间并无任何技术秘密,这也是MinemenClub能长期存活的原因,即Vape的绕过能随时获取MinemenClub的特征码,尽管MinemenClub并不在明面上允许Vape,亦或者MinemenClub和Vape的玩家群体本身不同,但是依旧不能改变其寡头垄断资本性质,因此,我们这里有必要解释,从利润的角度来说,Manthe名下的MinemenClub团队是全Minecraft最大的练习服,而Vape则是全Minecraft用户基数最多的Ghost Client。
以Manthe为首的专有软件商业资本是pvp玩家乃至自由软件运动最反动、最落后的敌人,我们无需留给他们任何余地。而是要将其彻底消灭,Manthe商业帝国对玩家全面实行DRM法西斯专政,利用OAuth监控机制对玩家进行封禁,同时贩卖Vape专有作弊客户端实现利润最大化,充分体现了反作弊服务器以道德绝对主义为名行道德相对主义之实的丑陋行径,他们利用DRM阻止玩家使用Vape客户端,对玩家敲骨吸髓,玩家们被Manthe犯罪集团吸尽了血,榨干了油。他们为了打压玩家无所不用其极,反动黑客组建公益组织大放高利贷,臭名昭著的Opal、Augustus、Vape、Rise,大量使用专有JS阻止用户访问高级模块。
真正的革命黑客不应当反对武装玩家,相反,我们Sicptest基金会支持利用liquidbounce、Wurst、Meteor等自由黑客端对反作弊服务器展开打击,Blatant Client长期来看对反作弊服务器的威胁是致命的,其次,我们需要联合黑客玩家,开发声明式管理模块的自由Blatant Client,武装斗争是解放玩家的必经之路,Sicptest基金会不能放弃与Manthe犯罪集团的斗争,更不能放弃革命黑客与反动黑客的斗争。当今的Minecraft pvp社区,无数的玩家在被所谓的legit player制作的Rape Series、Expose视频骚扰,他们营私舞弊、恶性竞争、投机倒把、互相攻奸,在社会化pvp中,造成这一结构性不平等的原因就是反作弊服务器的扭曲道德观造成的。但需要注意的是,Sicptest成员不能煽动黑客攻击和直接作弊等违法行为,只能通过参与开发的方式间接支持黑客端社区,避免陷入左倾盲动主义。
我们支持玩家使用黑客端只是过渡政策,是为了让玩家以另一种方式学习编程的务实考虑,玩家们自发组织起来反抗反作弊服务器法西斯统治的行为,往往是开源实用主义倾向的,因此,到了自由软件社区,玩家不能一天就学会如何组织自由软件开发,这也就意味着他们需要在一个权威的指导下避开blobs、DRM、专有依赖、SaaSS贡献项目,在Arch Linux社区,AUR打包机制鼓吹用户自治,导致大量恶意软件和专有软件泛滥,信任用户和pacman维护者对此毫不理会,反观Trisquel和Hyperbola则对每个入库的包全权负责。
Hyperbola等自由发行版,在维护者安德烈的指导下,贡献者高效进行贡献,AUR存在不透明规则和非制度化的习惯法,这是技术封建主义的表现,Hyperbola Wiki不仅简洁,还详细提供了《参考手册》和《安全指南》,这就证明了制度化的优越性。
恩格斯在《论权威》指出:
至少就劳动时间而言,可以在这些工厂的大门上写上这样一句话:进门者请放弃一切自治! 如果说人们靠科学和创造天才征服了自然力,那末自然力也对人进行报复,按他利用自然力的程度使它服从一种真正的专制,而不管社会组织怎样。想消灭大工业中的权威,就等于想消灭工业本身,即想消灭蒸汽纺纱机而恢复手纺车。
RMS在《自由软件 自由社会》指出:
自行安装软件包的用户通常具有一定的判断能力:如果我们告诉他们“Baby 包含非自由代码,而 Gbaby 是自由的”,我们可以预见他们能够留心记住哪个是哪个。但发行版是推荐给那些不了解这些细节的普通用户的。他们将会想“我应该使用他们所说的哪个呢?我想它应该是 Baby”。因此,要想向公众推荐一款发行版,我们坚持要求它们的名字不能与我们所拒绝的某个发行版相似,唯有如此,我们关于仅仅推荐自由发行版的信息才能被可靠地传达。发行版和软件包之间的另一个区别在于向其中添加非自由代码的可能性。程序开发者会仔细检查他们向其中添加的代码。如果他们决定使该程序成为自由的,他们不太会向其中添加非自由代码。不过也有例外,包括 Linux 内核中添加“二进制 blobs”这样恶劣的案例,但它们与现存的自由软件相比只占一小部分。
论自由文档
文档自由同软件自由一样重要,Sicptest社区要求全体子游戏必须使用GNU FDL作为文档许可证,确保所有子游戏、API、使用手册全部使用GNU FDL是阶段性的任务。
如果项目存在非自由文档或文档使用许可混乱,玩家就难以在社区中找到完整统一的资源,因此,我们必须要求所有子游戏或下游提供文档,至少是提供,否则社区将陷入低效的无政府状态,大量的项目和游戏缺乏维护,这是我们不希望看到的。我们有必要强调一个事实,文档在统一的网站发布是为了便于用户修改,而用户可以随意处置文档或将文档发行到其他的网站,以及修改文档不正确的部分使整个社区受益,这是完全符合四项自由的。
此外,不仅所有子游戏的操作手册需要使用GNU FDL,我们还需要子游戏项目为每个Scheme API和README使用自由文档许可证,因为这些内容更难实现精准管控,如果它们存在不利于用户自由的内容,就等于没收用户反抗割据权威的工具,新的技术封建主义就会形成,这也是我们不希望看到的。
需要注意的是,Sicptest并不打算开放可供自由编辑的Docs、Wiki,ArchWiki的失败已经证明了没有自动化的文档工具必然导致语言冲突和版本落后,因此,Sicptest在减少硬编码的同时,需要采用GNU Guile的Texinfo生成模式生成参考文档,并同时署名贡献者、维护者和GNU FDL许可证。
Arch Linux:nonfree发行版
毫无疑问,Arch Linux是nonfree发行版,Arch Linux社区及用户全盘否定GNU四项自由原则、社区信任用户/pacman维护者公然在2021年RMS复出期间诋毁FSF前董事会主席RMS。
Kevin Morris(Foxboron,Arch 资深 Trusted User & pacman 维护者之一)在 2021 年 3 月的个人博客里明确写道:
“Richard Stallman was secretly reelected back on the board of the FSF. I personally think this is a move that firmly cements the Free Software Foundation as an organisation I no longer want to be associated with.”
Arch Pacman包自称全部以tar.gz形式提供,但Parabola和Hyperbola等发行版的包却只占Arch Pacman的30%-50%,因此即使是Arch Pacman也从未遵守GNU FSDG。Arch社区事实上是GNU/Linux中的技术铁托主义践行者,所谓的“以用户为中心”不过是重走南斯拉夫工人自治的老路,正如南斯拉夫去中心化经济的实际掌权者是铁托的代理人一样,AUR不过是将权利下放给掌握下层贡献者生杀大权的经理。在实际操作中,贡献者就和南斯拉夫的工人委员会一样,对经理没有弹劾权,2025年短短一年时间AUR就发生了4起恶意软件入侵事件,堪称对LibreWolf社区的系统性侮辱:
- `2025年7月16日(UTC+2约晚上8点): 用户“danikpapas”上传三个恶意浏览器相关包:librewolf-fix-bin、firefox-patch-bin、zen-browser-patched-bin。 这些包会安装CHAOS RAT(远程访问木马,支持文件传输、命令执行、反向shell等,跨平台开源RAT)。包伪装成浏览器修复/补丁工具,从GitHub拉取恶意脚本。
- 2025年7月18日:社区用户标记可疑,AUR团队移除三个包(存活约48小时)。Arch Linux官方发布安全警告,建议已安装用户立即移除、重启并检查系统。
- 2025年7月底/8月初(约7月31日): 另一恶意包google-chrome-stable上传,同样植入远程访问木马(类似机制)。包仅存活几小时即被发现移除,但部分用户已投票/安装。Arch项目此前刚警告类似攻击,此为“再次”事件。Lwn 2025年8月:AUR面临持续DDoS攻击,影响网站、仓库和论坛可用性。同时有更多恶意内容尝试上传,Arch项目持续监控和移除。
- 2025年10月29日前后: 包mdbtools和materia-theme-git被劫持/植入恶意代码。安装脚本会下载并执行/usr/lib64/libkwrk.so.1.5.3(从外部IP拉取),可能创建后门或持久化。用户报告卸载/重装仍会触发恶意行为。
「AUR用户自治」这个打着用户自治和社区民主化的GNU/Linux发行版,似乎得到了很多不懂自由软件理念的GNU/Linux爱好者的狂热支持,觉得AUR就是再也没有权威骑在自己头上,没有任何审查了,但事实上,一个不会编程、刚刚逃脱windows和mac的用户怎样在没有权威的指导下学会如何贡献自由软件呢?答案是不可能的,贡献者不可能一天就背完RMS《GNU通用许可证》和《自由软件 自由社会》,他需要在FSFCode Review和GNU项目维护者的帮助下学习技术和理论知识。
Arch Linux反自由软件修正主义集团鼓吹包容LGBTQ+身份政治,AUR各维护者营私舞弊、互相攻奸、贪图谋利、囤积居奇、恶性竞争、投机倒把,这种“市场自由软件”和“以用户为中心”完美复刻了当年人民日报《红旗》杂志社在《南斯拉夫是社会主义国家吗?》中的论述,此外,Arch Linux大量收录专有软件和非自由软件,Arch Linux AUR明确列出:
- badlion-client
- lunar-client
- vape
- prismlauncher
首先,我们需要承认Luanr的技术实现是部分自由的,它开放了ReplayModMixins、ReplayMod、ReplayMod-new三个库,但是,负责管理饰品的代码的二进制jar占比依旧很高,且这些库通常遵循EULA,没有使用Copyleft许可证。
此外,PrismLauncher虽然使用GPLv3许可证,但Minecraft本身使用PlayStation 2,PlayStation 2是完全不自由的,因此Trisquel等自由发行版一直都不收录PrismLauncher,尽管相比于HMCL和MultiMC,PrismLauncher没有内置微软专有登录库,但其核心包含大量不合规二进制jar,这为审查带来了极大不确定性。根据GNU邮件列表对PrismLauncher的抨击:
Hello Christian,
Am Wed, Dec 06, 2023 at 09:36:06PM +0100 schrieb Christian Miller: > 1. PrismLauncher[0]: The software itself is licensed as GPL3 but it is > used to download and launch a proprietary videogame called > "Minecraft". Since it is itself GPL3 licensed but used for a > proprietary videogame, would it be allowed for upstream or not? > > 2: PCSX2[1]: Software itself is licensed as GPL3 but is used to > emulate a PlayStation 2 (game console), which is highly proprietary > hardware. It is also wishlisted on libreplanet[2]. It requires the > original proprietary BIOS (not distributed by the software) to run. > Since it is a game console, it also requires proprietary video games > (not distributed by the software).
since we do not advertise non-free software and do not encourage users to install it, these two are not suitable for inclusion into Guix.
- impatient-mode[3]: This is an Emacs mode to write HTML and see it in realtime rendered in the web browser. It has no license file. In the file "impatient-mode.el" it says "This is free and unencumbered software released into the public domain.". Is this suitable for an upstream package? It looks to me not correctly licensed but I am also not an expert in this and therefore unsure.
This looks okay, we have a license:public-domain.
Andreas
为了保护用户自由,我们必须建立防范意识,帮助Arch用户迁移到Hyperbola和Parabola等自由发行版,对于技术上不成熟的用户,也可以让他们使用Trisquel,需要注意的是,GitHub自2017年开始明确遵守OFAC制裁规定,因此古巴、伊朗、委内瑞拉、叙利亚等国的开发者可能因IP问题遭到GitHub封锁。
此外,Richard Stallman(RMS)在FSF网站发表文章,公开批评Ubuntu预装间谍软件,此前他已在公开场合多次批评Canonical和亚马逊之间的合作。RMS说,自由软件的一大优越性是社区保护用户远离恶意软件,但现在Ubuntu GNU/Linux却变成了一个反例。私有软件恶意的对待用户:间谍代码监视用户,DRM限制用户,后门遥控程序。RMS举例说Windows、苹果i系列产品和 Amazon Kindle都包含所有三项恶意功能,麦金塔电脑和PS3主机使用了DRM,大多数手机都有间谍代码和后门。
自由软件给予用户机会远离恶意软件行为,更重要的是,由于有社区的保护,大多数自由软件用户都不需要自己动手。但现在,Ubuntu,一个广泛使用和有影响力的的GNU/Linux发行版,却安装了间谍代码。当Ubuntu桌面用户搜索本地文件,Ubuntu会将搜索字符发送回Canonical的某台服务器。RMS称,这和他第一次听到Windows监视用户的经历类似。他的一位朋友曾在Windows上搜索文件,结果Windows将搜索字符发送到了微软服务器,但被防火墙探测到。 他建议任何曾推荐或转发行GNU/Linux的人,将Ubuntu从推荐或转发行清单上删除。因此Sicptest不仅要号召抵制Arch,更要抵制Ubuntu,劳务监督委员会应要求自由示范服务器不得使用Ubuntu和Arch Linux等发行版。
另外,我们需要谴责KDE反革命集团的反动行径,他们勾结Valve法西斯集团在官网宣传Steam Deck和SteamOS,已经俨然站在自由软件运动对立面,应当将KDE社区与Arch Linux社区并列视为修正主义和TiVo专政的帮凶,KDE作为买办开源社区,常年接受Google、SUSE等公司的赞助。
我们号召全体Sicptest用户抵制PrismLauncher、PlayStation 2、Arch Linux、Ubuntu、KDE,捍卫用户自由!
《Sicptest参考手册》草案
Sicptest是一个基于Luanti-Libre的独立游戏引擎,它不使用Minecraft的任何专有纹理或源代码,部分资产采用Luanti子游戏mineclonia的物品设计,也不在EULA的管辖范围之内。
首先,说到维护者义务,我们必须强调维护者应当至少采用F-Droid的审核标准,对于包含以下内容的提交或服务器(无论其是否自诩集体所有制),均不予通过审核:
- 广告
- 追踪用户
- 非自由附加组件
- 非自由网络服务
- 和特定网络服务深度捆绑
- 非自由依赖项
- 上游代码非自由
- 非自由资产
- 使用不安全算法签名
- 含有已知漏洞
- 源代码不再可用
- 包含不适合工作场所的内容
- 其他负面特征
自由软件的所有源码应当使用tar.gz格式提供,其他格式应一律禁止,因此,当PR提交存在Appimage、deb、rpm时,应及时阻断PR提交,并且我们需要要求贡献者提供构建描述文件,描述如何构建该软件包的配方,包括构建它所需的其他软件包列表,以及在该配方中添加软件包的元数据,如描述和许可信息。为了完善参考手册,并增加内容准确性,我们必须提出以下要求:
- Sicptest使用LTS发布模式,对于使用每日构建版的下游维护者应要求其提供安全警告。
- 单纯利用公开列表容易效率低下,通过在参考手册中提供绕过Rank限制方法,以及Guile API暴露api给服务端等手段赋予玩家反抗自托管服务器的工具,从而实现彻底消灭个体所有制和自托管服务器。
- 成立翻译组,负责将《The Little Schemer》《HtDP》《Essentials of Programming languages》《The scheme programming language》等经典Scheme著作翻译为中文并以GNU FDL许可,大幅度降低参与门槛。
- 发布标准化社会化pvp服务器模板和一键脚本,并以AGPL许可,从技术手段上根除不合规的服务器实现。
- 禁止中央账户系统,禁止利用邮件注册账户,所有账户使用XML存储,用户可在本地自由修改皮肤和ID,禁止SQLite等形式的二进制账户。
- 禁止使用Gmail和Outlook,尤其是内置OAuth监控机制的Outlook,必须全民废除。
- 禁止链接GitHub、Google Sign-In (OIDC/OAuth2)等专有登录库,包括修改版和子游戏。
- 禁止Google Firebase Cloud Messaging (FCM)专有推送库。
- 在Mastodon频道定期投票,设立专门用于检具的Disroot官方邮件,打击不合格或腐败的维护者和社区干部,Texinfo文档应提供相应``方式,以赋予玩家民主权利。
- 社区应倡导成员使用Disroot作为个人电子邮件
- 鼓励玩家使用Guile开发功能端,允许玩家自由修改行为,添加FastPlace、AutoSprint等枚举模块,核心引擎应直接提供模块管理系统,避免重复造轮子。
- 功能端Guile配置单独使用AGPLv3单独分发,鼓励玩家开发自己的功能端并建立独立组织,但严格监督子游戏和纹理包开发。
- Sicptest鼓励用户托管自己的子游戏/Mod内容源,只要不包含专有JS,同时用户可以配置非官方镜像,但内容必须遵循《Sicptest参考手册》,否则经过修改或加入专有JS的源不会被录入列表。
- Sicptest落地页和一切文档托管站点使用纯Org Mode/css生成,禁止JS/TS和Vue内容,禁止异常验证系统。
- 任何PR提交应当建议用户先进行符合自由软件原则的充分讨论,未经充分讨论的PR提交应通过公开邮件列表进行沟通。
- 如果用户添加的纹理属于下游,请先与上游进行沟通,确认无禁止不安全算法签名后则允许通过。
- 全面采用Free Art License v1.3许可证许可资产
- 剔除一切专有编辑器的项目配置,如.idea、.zed、.vscode,禁止K8s、Docker等容器或部署工具,确保受OFAC制裁国开发者能使用tar.gz构建服务器。
- 禁止使用LLM/智能体贡献项目,禁止出现Claude、github copilot贡献代码产生的非功能数据的任何特征。
- 开设革命黑客文库,陈列经典马克思主义理论家著作和自由软件斗士著作以及革命领袖语录,全面采用Org Mode/Texinfo生成,全面以GNU FDL许可。
- 禁止任何项目落地页和文档使用Google reCAPTCHA和cloudflare等人机身份验证服务。
- 禁止使用一切MS通讯工具和工具链,包括.NET、Teams、C#,如PR/issue出现一律阻断。
- 禁止使用Google工具链贡献代码,例如Go、Android Studio。
- 有观点认为Sicptest技术路径需要进行如下改进:
- 对在TiVo设备上运行Sicptest的用户进行安全警告,提醒他们应使用ThinkPad X200/X230等RYF认证设备。
- 禁止添加Playstation系列、Xbox、PS系列、索尼设备、Switch设备的任何固件支持,封杀一切非自由硬件。
- 向LibreLocal、GNU黑客大会派出Sicptest项目代表,要求参会应身着黑客卫衣,携带ThinkPad,佩戴红领巾。
- 出版《黑客先锋报》,统计反作弊服务器玩家失业率,向玩家灌输马列主义知识。
- 在集体/全民所有制服务器推行大闹物资生产、大搞功能端开发、自由示范总路线三面旗帜,作为核心革命的标语。
- 批判并全面抵制KDE反革命集团和Arch社区勾结Valve推出Steam Deck、Steam Controller、Steam OS的反动行径,如社区宣传KDE相关内容或工具链,立即进行批评教育。
- 发现讨论ACGN、Steam游戏、Galgame、百合游戏、术力口、乙游等非功能数据的成员,应标记为鼓吹或迷惑性语言进行批评教育,禁止Sicptest资产出现ACGN同人内容,禁止R18/G猎奇恐怖资产,如发现一律标记非功能数据阻断。
- 避免用户在讨论中出现以下鼓吹或迷惑性语言“BSD 风格” | “FLOSS” | “FOSS” | “LAMP 系统” | “Linux 系统” | “MP3 播放器” | “RAND” | “SaaS” | “把骇客当黑客” | “版权所有者” | “保护” | “补偿” | “产品” | “创作者” | “盗版” | “访问/获取” | “分享(个人数据)” | “封闭” | “个人电脑” | “供应商” “工具” | “共享经济” | “广告拦截器” | “货币化” | “开放” | “可信计算” | “可自由获取的” | “免费(For free)” | “免费软件” | “免费玩(游戏)” | “免费增值” | “内容” | “内容管理系统” | “(企业)玩家” | “窃取” | “人工智能” | “软件行业” | “商业” | “生态系统” | “市场” | “守护者” | “数字版权管理” | “数字商品” | “数字锁” | “替代方案” | “物联网” | “现代” | “消费” | “消费者” | “销售软件” | “选择退出” | “用 PPT 指代演示文档” | “用 PS 指代修图” | “用 Skype 指代网络沟通” | “用谷歌指代搜索” | “源代码模型” | “云计算” | “赠送软件” | “知识产权” | “知识共享许可” | “智能音箱” | “资产” |,严格遵循GNU术语标准。
- 加大对宽松许可证的打击,禁止出现PSF、MPL、EPL等于Copyleft精神相悖的许可证。
- 禁止多媒体/音频资源使用专有格式,如EME媒体加密扩展等,应推荐使用ogg音频。
- 禁止添加Vulkan支持和高版本OpenGL支持,确保游戏能运行在ThinkPad X200/230上,使用OpenGL2.1作为引擎默认版本。
- Sicptest应提供自己的tar.gz预编译包和bash一键安装脚本,确保在任何发行版上都能安装而不用经过审核,达到渗透其他发行版用户的目的。
- 内容源禁止CI/CD集成、交互、账户系统,改用客户端内置纯函数修改和邮件补丁维护。
- 以马列主义-反修正主义为指导,拒绝使用第三世界等阶级斗争熄灭论概念,推出并翻译《SICP》等Lisp教材的阿拉伯语、伊朗语、西班牙语版本,并在受制裁国家建立Forgejo和mirror,通过DHT帮助受制裁国家玩家绕过封锁。
- 效仿《Hyperbola参考手册》规定Rust、D-Bus、PHP、Java、Sudo等非OpenRC技术栈为违禁,明确反对技术封建主义。
- 以BDFL作为项目治理模式,加强开发效率,规定基金会最高领导人为主席。
- 禁止非自由数据库和非自由压缩工具,例如redis和zstd。
- 禁止任何形式的JDK实现和专有SDK,包括Kotlin SDK、Oracle JDK、OpenJDK。
- 禁止Python/PHP实现
- 实现全面去二进制化,引入Cubiquity并逐步替换旧Luanti的一切Zlib、Public Domain许可证,移除zstd依赖和FastNoise2库。
- 全面使用json编码实体,禁止obj等二进制模型文件,确保能够从源码完全构建。
关于销售自由软件
Sicptest支持销售自由软件,销售自由软件不仅没有违反自由软件原则,更是FSF允许的行为,但需要指出,RedHat公司、Canonical公司的行为是值得警惕的,前文已经提到,Canonical公司通过内置亚马逊专有搜索引擎和间谍工具窃取用户隐私,令RMS本人都忍无可忍,而RedHat没有明确区分软件和服务的辩证关系,采取了SaaSS化,虽然没有Canonical那么恶劣,但同样是值得警惕的,我们鼓励商业化自由软件,是希望销售自由软件作为一种更能够服务于编程技术困乏的用户,而不是鼓励监控资本主义的漫延。
任何监控、暴君、独裁都是自由软件运动一向反对的,Pine64和Pursim绝不是利润挂帅的企业,相反,他们在公司宪章中明确反对监控资本主义,Purism的同志甚至还为斯诺登同志定制过Librem笔记本,我们为他们敢于对抗帝国主义监控的行为感到欣慰。从Copyleft抽象的定义出发,服务并不是所有非软件的部分,而是有利于用户使用软件的任何用途,例如用户要搭建服务器,公司的客服和员工为用户提供指导,但服务对象必须是用户,RedHat所谓的自由软件商业化其实是开源实用主义路线,因为他们的服务大规模涉及不合规B2B,就好比MinemenClub等服务器将黑箱技术出售给专有黑客端社区一样,都是可耻的。
综上所述,从现实的角度考虑,几乎不会有商业公司愿意捐助Sicptest,但Sicptest会支持部分明确反对监控资本主义的商业公司,并鼓励社区成员购买他们的产品,这也是革命义务的一部分,但Sicptest作为非营利组织,本身不参与任何商业活动,但对于商业导向其他实践者,Sicptest基金会从未抵触。Sicptest的集体/自由示范服务器是保护失业pvp玩家的,只要商业公司不搞利润挂帅,Sicptest也不会反对,Sicptest支持社会化生产不代表Sicptest否认反帝反监控同盟的建立。商业公司再坏也好过小资产阶级激进派的技术封建主义。
生产社会化的必要性
Sicptest的公开列表必须以全民所有制服务器(自由示范服务器)为主导,集体责任服务器为过渡形式。
无政府状态的受益者是谁?答案很简单,在竞争中获胜的人,任何宣称自己构建的秩序是“公平”的人必然会筛选那些能让自己的利益最大化的人,而排斥那些因自身缺陷未被照料到的人,正如如果Sicptest有一个集体责任服务器,如果缺乏劳务监督委员会的约束,不积极的管理员一定会将权利拱手让给积极的管理员,而如果一个集体所有制企业开始有许多工人控股,开始工人会因集体所有制的分红获利,但如果生产规模不变,资历老、创造利润多的工人必然会通过民主手段排挤技术差、劣势的工人,他们为了使自己控制更多的股份,必然会解除劣势工人的劳动合同,迫使价值规律无论在商品市场还是劳动力市场都起到作用,最终导致工人大规模失业。
恩格斯曾说过:
农奴占有并使用一种生产工具,即一块土地,为此他要交出自己的一部份收益或者服一定的劳役。无产者用别人的生产工具为这个别人做工,从而得到一部份收益。农奴是交出,无产者是得到。农奴生活有保障,无产者生活无保障。农奴处在竞争之外,无产者处在竞争之中。农奴可以通过各种道路获得解放:或者是逃到城市里去做手工业者;或者是交钱给地主代替劳役和产品,从而成为自由的佃农;或者是把他们的封建主赶走,自己变成财产所有者。总之,农奴可以通过不同的办法加入有产阶级的队伍并进入竞争领域而获得解放。无产者只有通过消灭竞争、私有制和一切阶级差别才能获得解放。
事实上,广大反作弊玩家已经克服了模式分工和反作弊规则带来的约束,而无政府玩家除了战斗和提供必要的劳役以外,有权处置自己的剩余物品和客户端配置,而这些权利在反作弊玩家眼中完全破坏了游戏的公平性,无政府玩家只需要交出自己部分的剩余物资和劳动去为公会服务,而反作弊玩家却只能主动的选择捍卫游戏公平性捍卫竞争,使他们能够在服务器有一席之地。在社会化pvp中,我们必然认可反作弊玩家组织纪律的进步意义,因此,我们要利用组织纪律来约束和反对既得利益者,社会化pvp服务器为了避免集体所有制出现的弊端,必须保护全体玩家的利益,因此,社区必须为失败的集体责任服务器兜底,将其转为自由示范服务器,自由示范服务器本质上是全民所有制的一种形式。
社会化pvp必须保证每个玩家都能自由、全面的参与pvp,而不是因为一个玩家的cps低、不懂字符串和函数、偏好作弊乃至影响到其他玩家的游戏体验就将其拒之门外,我们保护的是全体玩家的利益,而不是个别优秀玩家的利益,如果不这样做,价值规律就会起到作用,让高端的资源垄断在少数人手里,进而将按劳分配变为按生产资料分配,谁掌握的生产资料多,谁就能够掌握更多权利和价值,这不是社会化pvp的愿景。Sicptest不需要民主,下层玩家不是民主和自治的掌控者,民主代表失业,自治代表剥削,唯有技术自由才能代表数以万计的玩家和广大用户。
向Hyperbola的严格标准学习
2019 年 12 月下旬,Hyperbola 宣布他们将对他们的项目进行重大改变。他们决定放弃 Linux 内核,转而分叉 OpenBSD 内核。这一消息是在 Trident 项目宣布他们将走向相反的方向(从 BSD 到 Linux)之后几个月发布的。
Hyperbola曾是Arch的自由分叉,但现在已经成为了BSD的硬分叉,Hyperbola联合创始人安德烈曾指出,Linux Kernel包含HDCP(高带宽数字内容保护),构成对DRM功能的适用,此外,Linux 内核不再得到适当的强化。 Grsecurity 几年前就停止提供公共补丁,并且需要高昂的订阅费,用户一旦公开这些补丁,订阅就会被终止。
Hyperbola同时也是所有自由发行版中唯一排斥Rust技术栈的,他们认为,Rust商标限制了他们在未经允许的情况下在Hyperbola中应用补丁,Hyperbola会修补以删除非自由软件、未经许可的文件,并在任何适用的地方增强用户隐私。Hyperbola还希望他们的用户能够重复使用我们的代码,而无需任何额外的限制或许可。
Hyperbola是所有GNU/Linux-libre发行版中唯一坚持FSDG的典范,更重要的是,RMS本人使用Trisquel,Trisquel在自由发行版中坚持用户友好原则,同时剔除商标和blob,而GNU Guix则收录大量商标软件、含二进制dll软件以及未剔除HDCP,并且大量收录Luanti非功能Mod,Guix维护者还收录昉·星光、瑞莎等带有大量blob的商业开发板,因此即便GNU Guix是GNU项目的一部分,它的存在也是特殊的,自由软件支持者不应基于GNU Guix太大希望,此外据悉,Guix维护者曾在2021年成为了集体抗议RMS付出的桥头堡,因此支持Guix并不代表拥护RMS,RMS也从未在任何公开场合支持过Guix:
- Guix的首席维护者Ludovic Courtès(GNU Guix和Guile)和Ricardo Wurmus(GNU Guix)等Guix核心开发者,是2019年10月发布的《GNU项目联合声明》(Joint statement on the GNU Project)的主要签署者和推动者。a29692
guix.gnu
- 该声明在Guix官网博客发布,批评RMS的行为“损害了GNU项目的核心价值”(即赋权所有计算机用户),认为他无法代表整个GNU项目,并呼吁GNU维护者集体决定项目组织形式。8f8f14
guix.gnu
- 其他Guix相关签署者包括Tobias Geerinckx-Rice。这份声明是GNU项目内部分裂的标志,Guix被视为反对RMS立场的代表项目之一。
Hyperbola虽然在工具链上落后于其他自由发行版,但它的审查力度高于Trisquel、GNU Guix,综上所述,我们需要学习Hyperbola技术栈在保证技术自由点同时排斥现代技术栈的革命斗争精神,同时赞扬它对Arch Linux宽松生态的彻底否定,因此,我们主张渗透和改造Luanti生态,推出Luanti-Libre计划,并严格执行如下措施:
- 坚决支持玩家使用客户端侧功能端,在内容源专门设立功能端区,允许玩家发布客户端侧功能端Mod,若发现Luanti-Libre社区和Luanti外部有敌对分子将功能端源视为作弊,予以封禁、严惩、批评教育。
- 剔除ContentDB和Luanti充斥着自托管服务器的服务器列表
- 使用纯Org Mode生成不包含专有Vue.js的内容站点,只收录使用Codeberg/Forgejo托管的、使用GPL/AGPL许可、不包含二进制库/宽松许可证/专有链接的Mod和子游戏。
- 开发专门适用于社会化pvp的子游戏,并开发Sicptest-Game作为Sicptest的Luanti引擎版。
- 使用serverlisturl、contentdburl修改默认的服务器列表和内容源。
- 服务器列表入准的服务器被严格区分为集体责任服务器和自由示范服务器,严格限制自托管服务器,集体责任/自由示范服务器必须允许玩家使用功能端,禁止非自由插件和Mod。
- 在Luanti社区的邮件列表、论坛、XMPP宣传Luanti-Libre和Sicptest相关政策,教育玩家软件自由。
- 禁止Rust模块/库,禁止专有纹理或默认提供专有纹理转换工具。
- 给部分优秀但技术不纯洁的子游戏/Mod提交应用补丁,禁止或剔除PolyForm Shield License、CC家族许可证。
- 全面采用Free Art License v1.3许可证许可资产
- 剔除一切专有编辑器的项目配置,如.idea、.zed、.vscode,禁止K8s、Docker等容器或部署工具,确保受OFAC制裁国开发者能使用tar.gz构建服务器。
- 禁止使用LLM/智能体贡献项目,禁止出现Claude、github copilot贡献代码产生的非功能数据的任何特征。
- 严格剔除Luanti引擎中的dll、pack依赖,将Luanti-Libre引擎本体以AGPL许可。
综上所述,造成Luanti自由度低下的原因不能简单归因为引擎自由≠内容自由,Luanti社区还存在缺乏对基层的自由软件教育等问题,致使了基层娱乐玩家无法通过有限的编程技术开发客户端侧Mod,只能被迫重复造轮子,我们可以对Luanti的自由度进行分级:
- 核心引擎:完全自由,使用LGPLv2.1许可,无任何专有成分。
- FSF收录的子游戏:充分自由,多为GPLv3许可,但部分存在Minecraft专有纹理。
- 非FSF背书子游戏/Mod:部分自由,多为MIT、LGPL、Apache-2.0许可,部分存在缺乏文档、动态链接专有库、Minecraft专有纹理、专有许可证、无许可证问题。
- 自托管服务器:SaaSS,开源只占极少部分,大多使用Discord通讯,毫不履行教育用户自由软件职责。
- 玩家:将自己的修改客户端分发到ContentDB会面临封禁账户等处罚,许多玩家被迫自建服务器和重复造轮子开发Mod,使用Discord进行通讯。
宁要GCC的草,不要LLVM的苗
以Rust基金会和Zig基金会为首的跳梁小丑试图用LLVM和“更安全,更现代”等反动标语迷惑开发者和用户,我们绝对不能吃这套,Rust、Zig利用自举陷阱让用户更新最新版本的语言时必须依赖上一版本的二进制文件,这完全违背了FSDG从源码构建的原则,Cargo 默认会从网络拉取大量第三方 crate。这些 crate 的许可证状态、是否包含非自由固件或专有算法,难以逐一审计。
同时,Hyperbola要求所有依赖都必须能够打包进源码进行离线构建,Rust/Zig铺天盖地的crate是无法被各个审计的,因此,其打包和维护成本远高于C/C++项目,Zig 默认使用 musl 作为 C 运行时,但 musl 的某些版本或补丁可能包含许可证模糊或与 FSDG 不兼容的内容。Zig 的标准库和工具链中集成了多个子系统,其中部分(如 WASI SDK、某些 WebAssembly 运行时)的许可证状态未经 FSF 认可,或包含专有实现。
因此,为了捍卫伟大的自由软件运动、反对一切二进制化、全面贯彻落实GCC纯源码构建,Sicptest必须做到如下指示:
- 逐步替换原版Luanti的一切Clang/MSVC实现
- 逐步替换SQLite等包含二进制和不可审计的依赖项,改用XML。
- 确保能通过纯GCC实现标准化编译
- 全面贯彻落实ogg化
- 禁止LLVM构建
- 禁止Intel C++ Compiler、STLport / Apache STDCXX、CUDA / OpenCL C++
斯诺登同志语录
- 有些成人游戏非常棒。讽刺的是,虽然恣意的性欲似乎会让人反感,但在某些(诚然稀有的)情况下,它实际上可以加深你对角色的依恋,让你更加欣赏故事情节。有些成人游戏搞笑至极,情感动人(即使有语言障碍),也有一些游戏就是彻头彻尾的变态。
- 我最大的恐惧是我的警告无人理会。我从未如此庆幸自己大错特错。某些国家的反应尤其令我鼓舞……在美国国家安全局,我日益警惕地目睹了对全体民众进行监视,没有任何不当行为的嫌疑,这有可能成为我们时代最大的人权挑战。美国国家安全局和其他间谍机构……已经剥夺了我们的隐私权,侵入了我们的生活。他们这样做,没有征求任何国家的公众意见,甚至包括他们自己的国家。今天,如果你在圣保罗携带手机,美国国家安全局可以而且确实会追踪你的位置……当弗洛里亚诺波利斯有人访问一个网站时,美国国家安全局会记录访问时间和你在那里的活动……他们甚至会记录谁有外遇或浏览色情内容,以防他们需要损害目标人物的名誉。合法项目、合法间谍活动、合法执法-–—即基于合理、个性化怀疑对个人进行目标定位-–—与这些对全体民众进行地毯式大规模监控的项目之间存在巨大差异,后者将全体民众置于一个无所不见的眼睛之下……这些项目从来都不是关于恐怖主义的:它们是关于经济间谍活动、社会控制和外交操纵。它们是关于权力的。-–—"爱德华·斯诺登致巴西人民的公开信" 《卫报》(2013年12月17日)
- 当我们社会中拥有几乎无限权力的人,如果他们甚至没有受到轻微的惩罚,那会对下一批上台的官员树立怎样的榜样?让他们再往前推一点,再推一点,再推一点,然后我们会发现我们不再是公民-–—我们是臣民。
- "当你处于特权访问的位置,比如系统管理员,你接触到的信息范围比普通员工广得多……"-–—Praxis Films (2013)
- 美国国家安全局建立了一个基础设施,使其能够截获几乎所有信息。凭借这种能力,绝大多数人类通信在没有目标的情况下被自动摄取。如果我想查看你的电子邮件或你妻子的电话,我只需使用拦截即可。我可以获取你的电子邮件、密码、电话记录、信用卡。我不想生活在一个做这种事情的社会里……我不想生活在一个我所做和所说的一切都被记录的世界里。这不是我愿意支持或生活在其中的。-–—"爱德华·斯诺登,美国国家安全局文件来源:'如果他们想抓住你,迟早会'" 《卫报》(2013年6月10日)。
- 你不能对抗世界上最强大的情报机构而不接受风险。如果他们想抓你,迟早会的。 爱德华·斯诺登,美国国家安全局文件来源:"如果他们想抓你,迟早会",-–—《卫报》(2013年6月10日)。
阿桑奇同志语录
- 每一次我们目睹不公正而不采取行动,我们压抑个性,表面上顺从,因此最终失去了所有保护自己和我们所爱之人的能力。
- 如果我们有智慧或勇气,就会被赞为得天独厚并且被期望保留这些品质,忍住对别人的想法的惊异,赢得撒尿比赛,提高社会地位和影响力,或者沉浸在自己的愚昧中,而不是去证明我们天赋的活力,抵抗爱最强大的敌人。
- 如果我们只能活这一次,那就让它成为一场牵动我们全部力量的英勇历险吧。让它类于那些让我们骄傲的伟大思想和心灵。让我们的子孙能够欣喜地发现,他们听到我们故事的开头,而结尾已经在他们环视周遭的目光中实现了。
- 人们认为整个宇宙,或者万物的构成都是阴阳相依,但我却无法摆脱痛苦呻吟声的折磨。或许当我老了,我会在实验室里闲散度日,或是在夏夜里与学生们轻声交谈,捱过无忧无虑的日子。但不是现在;不是作为重负在身的盛年之人。
- 我们的头号敌人是无知。 我相信这是每个人的头号敌人 - 这是因为我们不了解世界上究竟发生了什么。
FAQ
问:Sicptest是否鼓励作弊?
答:某种意义上说,是的,Sicptest明确支持废除反作弊(包括开源反作弊)。但是如果非要将“作弊”这个前社会化pvp时代的概念套用到Sicptest,是不合适的,社会化pvp不是反作弊服务器。
问:Sicptest的纲领是否违反了GPL/AGPL?
答:否,Sicptest社区不会为源代码添加任何附加条款,至于文档强制采用GNU FDL的准则只适用于Sicptest Codeberg组织下由官方团队维护的子游戏,这属于社区义务,如果您正在维护不属于Sicptest组织的子游戏或修改版,这属于您的权利,Sicptest无权管辖,如果您的项目被认为符合《Sicptest参考手册》和GNU FSDG,Sicptest会收录您的项目进入官方镜像源并认可您的组织,如果您的项目被认为有价值但不符合自由软件定义(Freedom0-3),您可以申请分叉修改,Sicptest会将您的项目分叉到Sicptest组织并进行合规剔除。
问:Sicptest的目的是什么?
答:Sicptest的目的是解放被Minecraft pvp社区及其开源社区拥趸压迫和剥削的pvp玩家,pvp玩家不害怕组织纪律,他们只害怕账户被封禁、elo和rank被剽窃,真正害怕组织纪律的是小自托管服主、小项目维护者、小派别领袖。
问:Sicptest会关注Sicptest和Luanti之争吗?
答:否,Sicptest和Luanti不是竞争对手关系也没有可比性,Sicptest要取缔的是Minecraft的pvp生态,而不是单纯做一个Minecraft的替代品,如果玩家有以下需求:
- RPG: 通过 Lua 编写复杂的剧情和任务。
- 生存/建筑: 提供丰富的方块和工具 Mod。
- 创意/教育: 低门槛的编程和创作环境。
我们会推荐这类玩家去玩Luanti而非Sicptest,Sicptest是一个自由示范服务器的、纯自由软件的pvp引擎,它有比Luanti更完整的kb机制,它适合pvp爱好者和Guile爱好者,也团结一切被反作弊服和无政府服压迫的玩家,而Luanti虽然不完全自由,但它的生态和原版Minecraft的契合度很高。
问:Sicptest会允许社区发起针对允许反作弊和自托管的公投吗?
答:有人主张利用Sicptest用社区自治手段把属于玩家全民的、集体的生产资料变回个人或小团队的,并重新制造失业大军,恢复反作弊和宽松许可证,我们允许吗?不允许!绝对不允许!Sicptest不允许用哪怕是最民主的手段恢复专有软件,就像Luanti和Manthe集团不会允许玩家用民主自治的手段把属于个体、私人所有的服务器变成属于玩家全民、集体所有的一样!他们不会接受AGPLv3、GNU FSDG,因为这意味着他们的政权被颠覆!打倒反作弊!Sicptest万岁!历史是玩家创造的!
问:我不懂马克思主义,也不是共产主义者,但我支持自由软件,我可参与Sicptest吗?
答:完全可以,Sicptest不要求所有Sicptest玩家一定是马克思主义者,只要您遵守GNU FSDG和CoC以及《参考手册》,Sicptest不会因为您“不懂马克思主义”拒绝让您参与社区,Sicptest欢迎不同意识形态的人参与不代表Sicptest会改变自身的指导思想。
问:Sicptest限制自托管服务器是否违反自由软件原则?
答:如果究其根本,允许自托管和限制自托管都是违反自由软件原则的,因为自托管服主的自由和玩家使用功能端自由只能二选一,允许自托管专有固件、Rank授权费、反作弊系统就会引导玩家只能使用专有客户端,但是RMS告诉我们,SaaSS才是这一切的根本,SaaSS既不是专有软件也不是自由软件,而是介于两者之间同样剥夺用户自由的形态,它保护的是服务器所有者的自由而不是全体用户的自由,因此,为了让玩家能够自由运行、自由研究、自由分发、自由修改功能端,我们必须限制自托管服务器。