论战斗机制
(a:1.8.9战斗机制的基本问题
有效击退和具体输出构成
要考察这个问题,我们需首先明确硬直期和击退的概念,一般情况下,玩家击退一个目标物会让这个目标物处于跳跃状态,这个过程里,即便物体在玩家的有效攻击范围内(有效攻击范围在为3格)进行输出,在这个过程中,目标物从被击退到落地的时间被称为硬直期,而游戏中1秒被判定为20gametick(即游戏刻),硬直期则是10gametick,在玩家击中目标物之后,目标物会被击退一格,因此,如果一个目标物和玩家的距离是0格,在玩家的一般输出伤害下,目标物会在有效攻击范围内只能被击退3次记作Reach=3,并且在硬直期下玩家若是对目标物输出,目标物将会受到比在硬直期之前更高的伤害,因此在这一过程中玩家是否击中目标对攻击伤害至关重要-–—cps越高意味着玩家会将目标物击退时受到的伤害越高且攻击间隔越小。我们将此输出称之为有效击退。
*10gt*3=Reach/s Reach/s=1.5ms*
因此,有效击退=1.5ms,也就意味着Reach=30gt=1.5ms
combo击退和抽象输出构成
combo击退与有效击退是截然不同的,我们需要首先知道,无论是adtap还是stap,在效能上都和wtap相同,adtap只是为了减少对刀的命中率,在发挥上是在wtap的基础上锦上添花,而stap只是为了提高combo的灵活性对wtap的改进。combo击退的本质是通过移动来完成攻击,但这个移动的先决条件是保持移动格数在刚好击退的边缘,因此我们如果要计算 1combos所需的时间便可以得出:
1b=20gt/2 1b=0.5ms=10gt
因此,完成一次combo击退的时间=10gametick
我们开宗明义地指出,玩家击中目标物的先决条件绝不等于具体构成,而是一个相当抽象的输出构成,因此存在着许多变量,诸如cps和是否疾跑或服用迅捷药水等。玩家在使用锋利II木剑和一般击退有极大区别,击退II木剑只会在打出伤害之后延长击退与硬直期,但先决条件必须是击退和伤害高于来源(即第一次击退的构成),否则击退和伤害都不会高于不同木剑。同样,一个锋利II木剑可以提高一次攻击时打出的伤害,但若是要在硬直期内实现伤害增益,先决条件必须是伤害高于来源,否则同样伤害的情况下,硬直期内的输出伤害也不会高于普通木剑。这就是综合不平衡原理的体现。
10gt+X=Y+dN
这个方程就很好的体现了变量在来源与击退的综合不平衡原理中起到的作用
(b:1.8.9具体输出构成要素
cps
即使cps代表一定伤害的输出速度,在cps上升的过程中,攻击间隔逐渐下降,游戏通常会在玩家放置方块并按下右键时只能构成一定cps,玩家若是要提高放置速度,就必须采取高于来源的措施,否则放置效率会远低于游戏自带的autoclick输出,这种情况下,放置和破坏两种输出的平衡就替换了不平衡。
部署弹药与喷溅
考察这个问题我们只能把抽象问题简化考虑,部署喷溅药水的先决条件是按下shift键然后进行鼠标单击选择需要部署的物品的操作,由于这些物品会被传送到物品栏,因而物品栏是否为闲置就至关重要,在potpvp模式中,对手通常会使用将食物丢弃的方法阻止玩家迂回,这样可以填充玩家准备部署的物品栏,拖延玩家部署弹药的时间从而构成一种对抗。而喷溅则是更加考验玩家的作战水准,玩家必须确保喷溅药水处于在疾跑时的前向60度角,走动时的45度角,以及站立时的20度角,出现偏差或者在攻击状态下喷溅,且喷溅有效距离必须为1~4格,距离越远效果越小,每隔一格下降25%。
(c:微软主义者的辩护
战斗更新后的攻击条件多样?
微软主义者不屑于隐瞒他们所谓的理论科学性,而是更善于去证实他们对疯狂敲击鼠标左键,使用防砍减小伤害,的低劣性的所谓考察。我们更应该仔细思虑,如果横扫攻击的冷却时间延长,那对手就可以在这之前做好防御准备,即便我们不将此称为回合制,那也应该是将抽象输出构成具体化,越是具体化的输出构成,在量级意义上而言,就更加简化而不是更有科学性,我们需要至少在科学性上否定微软主义者们的观点。
谈到三个要素就必然提到攻击速度,伤害倍率,冷却时间,这三者的关系仅仅靠的是算法,和战斗更新之前的综合不平衡原理截然不同,它不再强调具体输出构成和抽象输出构成的辩证关系,而是将之加以机械性,如果必须要揭露其数学魔术的面纱,就必须考虑这三个概念的关联性。首先攻击速度决定冷却时间,冷却时间的计算公式是:T=1/cps,也就说假设攻击速度为11cps,那么冷却时间就是T≈1.8gt或0.09ms。在旧版本里,如果在10gt的硬直期里打出了超出来源20%伤害的暴击,那么这个超出来源的伤害就是:*X'=Y'-N*。而在战斗更新后,伤害倍率被限制在0.2~1区间内,而剑攻击冷却时间为0.625s,冷却时间被彻底喷溅化,这样的改进使战斗机制更加接近部署弹药和填充弹药。
打倒回合制!保卫PVP!
抽象输出构成和具体输出构成的关系在接近-–—这意味着微软美帝国主义强盗集团无时无刻地蚕食着伟大开源自由的沙盒游戏我的世界,但胜利必然属于pvp玩家和mod插件开发者们!
2024/03/19 写于陕西西安
(d:输出构成方程
有效输出构成增益
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自玩家坐标(Coordinates)开始输出,会出现两条向量,一种为有效输出构成,也称具体输出构成。一种则是抽象输出构成,也称combos,正如上文所说,根据更高替换原则,因为玩家向目标物打出伤害时,硬直期玩家受到的伤害比来源高,所以在有效击退范内每当玩家在完全不间断的情况下对距离玩家坐标为1的目标物输出伤害,硬直期便可以连续两次,也就是在20gt之内对目标物输出的伤害增益两次。
根据方程具体体现我们可以得知一个定则,即无论抽象输出构成为何,具体输出构成对抽象输出构成的影响至少占总和的1/3。因此,即便我们不知道要从何对抽象输出构成展开研究,至少也要明白这个决定性因素。
对combos的向量影响
根据此模型出发,我们根本无法掌握客观上具体的抽象输出的向量起点,因此这也成为了一切不定输出构成的先决条件-------–—每当玩家打出伤害一次并前进一格时,就能体现出有效输出构成的影响,即玩家打出输出构成的具体击退,也就是kb。这也成为了每个minecraft pvp服务器自己的kb唯一决定性因素,所以,一个minecraft pvp对原生战斗机制能且只能修改影响输出构成的1/3。
因为这些影响无论如何都不足以改进整个战斗机制,所以整个战斗机制的叙事体系仍旧掌握在微软当局手里,这就是为什么一个服务器做得再好,都绕不开游戏本身战斗机制局限性影响的因素。然而因为微软本就掌握2/3的输出战斗机制的绝对决定权,因而战斗更新就对minecraft造成了2/3的破坏。
形式上的抽象输出构成
jumprest
毫无疑问,跳跃重置对于战斗更新之后的高版本pvp来说是一种缺陷,由于剑这种武器在战斗更新之后出现了抽象输出构成增益,攻击延迟由原来的无间隔变成了0.625~1.6ms,因此玩家可以利用被击中的延迟增加对手kb从而让对手无法在攻击间隔再次击中目标,然而为了提高伤害则不得不用使用斧头这一种办法。记作:
jr=(20gt+kb/s)*kb
shifttap
这种手段使得玩家更容易在Sprint和Sneaking中切换,但在高版本中由于攻击间隔的原因失去了其使用价值。